DAI Gurren Dan
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DAI Gurren Dan

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 Mago el despertar

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Kamina
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MensajeTema: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:37 pm

Atlantis

Para empezar un poco de historia.

At the beginning there was Arnold.

HISTORIA MÍTICA

El mar del tiempo se vuelve oscuro conforme uno se acerca al pasado distante. Ruinas, artefactos, pinturas rupestres... todas estas evidencias de historia narran un cuento incompleto. Incluso los Maestros de entre los Magos no pueden separar las cortinas del tiempo lo suficientemente lejos como para ver lo que ocurrió realmente. Las Órdenes M ágicas poseen una mitología acerca de sus comienzos, la leyenda de una civilización caída y una guerra por el trono de la realidad. Los nombres de esa civilización son muchos, la mayoría de ellos se perdieron con el transcurso de los años, pero incluso los Durmientes conocen uno de ellos y buscan pruebas de esa verdad: Atlantis.

En el pasado distante y lejano, los mortales sufrían bajo los caprichos de monstruos, cazados por espíritus y sirviendo de presas de no-muertos sedientos de sangre. Viéndose acosados por criaturas más fuertes que ellos y expulsados a la fuerza por bestias aulladoras cuandoquiera que migraban a territorios cuyas fronteras no podían percibir, los mortales encontraban casi imposible avanzar más allá de su necesidad de supervivencia como para vislumbrar formas de vivir fuera del terror.

Entonces llegaron los sueños de los dragones. Ciertos mortales, en tierras esparcidas por el mundo, comenzaron a soñar con una isla, una extensión de tierra solitaria proyectándose desde un mar batido por los vientos lejos de cualquier costa conocida. Una espiral se erguía en el centro de la isla, apuntando a la Estrella Polar; a los soñadores les daba la impresión de que aquel era el eje del mundo, la vara sobre la que la bóveda del cielo giraba. Y sobre esta vara, en su cima, anidaban los dragones.

En los sueños, aquellas grandes sierpes de leyenda se elevaban con los vientos, una a una, dando vueltas a la espiral batiendo sus alas membranosas, despegando hacia el horizonte infinito a lugares que los soñadores no podían imaginar. Ninguna otra criatura se movía en la isla ni ningún espíritu cazaba allí; ningún ser osaba entrar en la guarida de los dragones. Conforme los soñadores progresaban, llegaron a darse cuenta de que los dragones nunca regresaban. Cada noche, otro dragón se marchaba hacia el oeste para no ser visto de nuevo. Los soñadores seguían llegando, pero ahora la isla estaba vacía; nada se movía allí. Durante muchas noches los soñadores vieron la isla, abandonada y triste, y supieron que les esperaba. La isla los había llamado, apremiándolos, buscando nuevos habitantes.

Bajo la guía de los soñadores, pequeños grupos de mortales partieron hacia el mar desde diversos territorios, cada uno siguiendo la visión recibida en sueños. Buscaban la isla en la que, lejos de las tierras donde eran cazados, sabían que serían libres para forjar sus propios destinos, y no volver a temer la llegada de la noche.

Llegaron a la isla siguiendo la estrella polar, y vieron que era exactamente como se les había mostrado en sus en sueños. Mortales de muchas tierras, hablando muchos idiomas y practicando diferentes costumbres, se unieron, y silenciosamente acordaron asentarse en paz, sin conflictos, ya que habían viajado lejos precisamente para huir de los enfrentamientos.

Y siguieron soñando. La isla les enviaba nuevas visiones, y les mostraba cómo podían aprender a dominar las extrañas visiones que sus mentes durmientes habían tenido el privilegio de percibir. Comenzaron a practicar las técnicas de hesychia, la "quietud" o "incubación", mediante las cuales se retiraban a oscuras cavernas y sus cuerpos entraban en un profundo sueño mientras que sus mentes viajaban a lejanos reinos astrales más allá de la percepción del resto de los mortales.

Allí encontraron a los Otros, los daimones de sus propias almas, el gemelo oculto de cada alma viajera. Estos jueces los desafiaron a justificarles con qué derecho llegaban por caminos astrales a los Reinos Supremos, y los condujeron a una serie de pruebas. Muchos fallaron, siendo enviados de vuelta a sus cuerpos, llenos de tristeza, incapaces de viajar de nuevo en sueños. Pero algunos tuvieron éxito.

Unos pocos regresaron con sus almas brillando, iluminadas por un fuego celestial. Podían ver dentro de los Reinos Invisibles y percibir los mecanismos secretos de la Creación, los principios y substancias a partir de las cuales todo fue tallado. Con la simpatía que sus almas viajeras compartían con los Reinos Supremos y el conocimiento que consiguieron al estudiar los reinos visibles e invisibles, eran capaces de invocar los caminos del cielo, los principios superiores que regían sobre los reinos inferiores de la materia y el espíritu. Hicieron reales sus propios pensamientos, transformando la imaginación en carne y materia.

Habían descubierto la Magia.

La difusa confederación de inmigrantes llegada a la isla pronto se organizó en una ciudad-estado dirigida por los magos: Atlantis. Con el tiempo, los iluminados fundaron órdenes separadas para llevar a cabo los papeles del gobierno, desde una milicia mística a estudiosos o a un cuerpo de sacerdotes de los misterios para guiarlos a todos.

Pronto, el poder para torcer la misma piel de la creación desgarró la sabiduría de aquellos que lo portaban. La hubris de los magos se elevó sin control. Tras muchas generaciones después de la primera que se estableció en Atlantis, su legado se volvió amargo, Mago contra Mago, y así comenzó la primera guerra de los hechiceros.

Los vencedores reclamaron Atlantis como suya y expulsaron a los perdedores a los rincones más lejanos de la tierra. Entonces, combinando su poder, tejieron un gran conjuro y erigieron una escalera hacia los Reinos Supremos. Rechazaron las sendas astrales tradicionales por las que un hechicero podía acercarse a los reinos superiores a través de un viaje de almas, ya que perseguían caminar por las extensiones celestiales con sus propios cuerpos. Asaltaron las alturas y reclamaron los tronos de los dioses para sí mismos. Reinando desde las alturas, ya no ligados a la tierra, incluso sus dictados y deseos más leves se hicieron reales, puesto que se erguían sobre los reinos inferiores y los influían con sus propios pensamientos. Los sutiles velos fueron rasgados y los mundos inferiores se unieron -lo puro se mezcló con lo impuro y el universo tembló.

Estimulados por la inminente destrucción y corrupción del mundo, los magos exiliados se unireron y asaltaron Atlantis, subiendo la escalera de estrellas y luchando con los Magos celestiales en sus palacios de las alturas. Sus contiendas fueron terribles. Ambos bandos chocaron en un caos de reinos y los perdedores -hechiceros de ambos bandos- fueron arrojados de las alturas de vuelta al reino inferior.

La escalera se quebró, desintegrándose en polvo, dejando a los vencedores más allá del alcance de los magos terrestres. Donde una vez estuvo la escalera, la realidad se quebró y derrumbó sobre sí misma, creando una grieta entre los reinos inferiores y superiores, un terrible vacío que absorbía la vida y la energía hacia sí mismo. El Abismo dividía una vez más los reinos, manteniendo el reino elevado y puro lejos de la mancha del inferior. Pero éste no era un velo sutil, permeable a las almas que regresaran. Era un abismo de irrealidad, una aberración que jamás debió existir. Lo que una vez era un sólo mundo se convirtió en dos mundos -el Mundo Supremo y el Mundo Caído con un vasto Abismo entre ellos.
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:37 pm

EL MUNDO CAÍDO

Con la guerra llegando a su fin, la escalera celestial se desmoronó, dejando a los vencedores más allá del alcance de los magos vinculados a la tierra. Donde había estado la escalera, la realidad se fracturó y se dobló sobre sí misma, creando una grieta entre el alto y el bajo reino, un terrible vacío que absorbía hacia su interior la vida y la energía. El Abismo, dividió los reinos una vez más, manteniendo el reino elevado puro, sin la mácula del reino inferior. Pero no era éste un velo sutil, permeable a las almas que retornaban. Era una sima de irrealidad, una aberración que nunca debió existir. Lo que antes era un solo mundo, se convirtió en dos: el Mundo Supremo y el Mundo Caído, con un vasto Abismo entre ambos.

El velo entre los mundos del espíritu y la materia se endureció, convirtiéndose en la temible Celosía, una barrera insalvable excepto mediante el uso de la magia. Sacudidos por las reverberaciones que produjo la destrucción de la escalera, los cimientos de Atlantis se colapsaron y la isla se hundió bajo las aguas. El lugar místico que había visto nacer a los Magos había desaparecido.

Una vez más, los iluminados escaparon a los más lejanos rincones de la Tierra y allí, comenzaron el largo y lento proceso de volver a aprender aquello que se había perdido. Cazados de nuevo por monstruos, el progreso era lento ya que la necesidad de sobrevivir tenía preferencia sobre el estudio de los Misterios. Es más, aquellas almas que aún no habían sido tocadas por los Reinos Supremos, crecieron nubladas, como fríos pedazos de carbón que ocultasen débiles velas en su interior. Muchos olvidaron su herencia mágica y sus almas entraron en un sopor tan profundo como nunca antes habían conocido.

Este gran declive fue conocido como la Quietud, la Maldición Durmiente. Expulsados de los reinos elevados, separados de su derecho de nacimiento por el Abismo, las almas no podían mantener su luminosidad, por lo que cayeron en el Sueño. Lo que es peor, la gravedad del Abismo les forzaba a cerrar el parpado de su ojo interior, impidiéndoles recibir cualquier visión del reino elevado. Los Magos, aquéllos que permanecían Despiertos, ya no podían emplear su Magia ante aquellos Durmientes sin invocar los poderes del Abismo. Sólo unos pocos permanecían Despiertos en cualquier lugar y tiempo, guardando la llama del Conocimiento Celestial, manteniendo viva la sabiduría mágica.
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:38 pm

LAS ATALAYAS

Con el Abismo entre ellos y el Mundo Supremo, la fuente de que surgía la Magia, el poder de los Magos comenzó a declinar. Cada vez se volvía más y más duro extraer las energías celestiales a través del vacío, y cuando lograban extraerlas, a veces, llegaban retorcidas y alteradas, con efectos no deseados por su invocador. En pocos años, todo contacto con el mundo superior desaparecería, y la humanidad dormiría para siempre. Entonces, una a una, aparecieron las Atalayas, cuyas llamas enviaban señales desde los Reinos Supremos, a través de la vasta noche, hasta las almas de los Despertados. Las leyendas hablan de cinco reyes atlantes, los Magos herederos de la Ciudad Despertada, los cuales lideraron el combate contra los Exarcas. Ellos subieron la escalera y combatieron dentro de sus palacios celestiales. Cuando la escalera se desmoronó, aún permanecían en el reino superior y continuaban resistiendo a los usurpadores de los tronos de los dioses.

Percibiendo el peligro que el Abismo suponía para el mundo inferior, estos Oráculos abandonaron su lucha y se dispersaron a través de los Reinos Supremos. Empleando conocimientos más allá de la capacidad de sus enemigos (pues eran herederos reales, poseedores de conocimiento mágicos permitidos sólo a los nobles), cada uno erigió mediante la Magia una torre en uno de los Reinos Supremos (5 torres distintas en 5 reinos distintos), construida a imagen y semejanza de la alta espiral que había guiado a los primeros poseedores de la Magia a Atlantis. Cinco torres de cinco reyes. Cada uno imbuyó su torre con las virtudes de su propia alma y con la suma de su conocimiento mágico, imbuyéndolo en las propias piedras de las estructuras. Las Atalayas enviaron visiones a través del Abismo a los Magos del Mundo Caído, llamándolos como en el pasado Atlantis llamó a sus ancestros.

Aquéllos que interpretaron las visiones adecuadamente y recordaron los viejos caminos, se retiraron a cavernas o a torres solitarias, escudándose en la oscuridad. Abandonaron sus cuerpos, y siguiendo las señales de las Atalayas, enviaron sus almas hacia caminos astrales no recorridos desde hacía largo tiempo.

A través de terribles viajes, algunos de ellos finalmente llegaron en sus formas astrales a una de las cinco Atalayas. Allí, grabaron sus nombres en los pilares y despertaron en sus cuerpos. Pero ya no estaban atados por la Maldición Durmiente, pues sus nombres habían sido escritos por sus propias almas. Una vez más obtuvieron la comprensión de los Reinos Supremos, aunque cada uno tan sólo en el reino en que permanecía su Atalaya.

Actualmente, los dioses pretendientes hace mucho que han sido olvidados. Si aún existen, permanecen ocultos. Si actúan sobre el mundo, lo hacen de un modo que puede ser interpretado como la labor de la naturaleza o los caprichos del destino. Nadie recuerda que los miembros de su raza, en su tiempo fueron dioses.

Nadie excepto, por supuesto, los Magos.

Cuando un Mago Despierta, su alma viaja fuera de su cuerpo a través de una grieta abierta en el Abismo hasta los Reinos Supremos. Es guiada a través del vacío por la luz de una de las Atalayas, aquélla con la que su alma comparte una mayor resonancia. La Atalaya y el Reino Celestial en la que se alza, determinan la Senda del Mago, y la Senda determina en qué tipo de Mago se convertirá.










Las Sendas

La senda de un Mago representa su conexión innata con un reino superior. Es el resultado de su despertar. Su alma ha viajado a uno de los cinco reinos y ha dejado escrito su nombre en una de las atalayas. A través de esta conexión empática puede echar mano a las leyes de dicho reino y lanzar conjuros.



Mago el despertar Acanthus

ACANTHUS

Encantadores en la Senda del Cardo, Herederos de la Atalaya de la Espina Lunargéntea en el Reino de Arcadia, Reino del Encantamiento y Morada de las Hadas.

Cita: "El significado de las cartas es claro... sufrirás pronto una tragedia. De todas formas, hay alguien que puede desviar tu destino. Por un precio, por supuesto..."

Aquel mago que camina por la Senda del Cardo que discurre a través del Reino de Arcadia hasta la Atalaya de la Espina Lunargéntea (la Espina de Plata-Lunar). Arcadia es conocida confusamente por los Durmientes a través de las leyendas acerca de las hadas, las ninfas y las dríadas del Reino de las Plantas. En Arcadia todo está encantado, provisto de un glamour mágico de intensa belleza o fealdad. Las cosas tienden a los extremos, los términos medios escasean en el Reino de las Hadas. El cambio es algo común y deseado, aquéllos que eligen esta Senda tienden a ser volubles y son propensos a probar cosas nuevas.

Los "Encantadores" Acanthus son especialmente hábiles a la hora de realizar magia que afecta al Destino y a la progresión fluida del Tiempo. Las historias de hadas de todo el mundo reflejan el extraño modo en el que transcurre el tiempo en este Reino, aquellos que entran en lugares bajo el control de este Reino y pasan una tarde en ellos, pueden volver a aparecer tras pasar muchos años, tal como se mide el tiempo en el Mundo Caído. Del mismo modo, una promesa o un juramento son sagrados y no pueden traicionarse sin sufrir terribles consecuencias.

Arcanos dominantes: Tiempo/Destino.

Arcano inferior: Fuerzas.

Estereotipos

Mastigos: "Poderosos, sí, pero ellos piensan en términos de "amos" y "esclavos" y no se dan cuenta de que las cosas no encajan en sus marcos".

Moros: "Me dan pena. No cambiaré más mi mercurio por su latón, como no cambiaré mis ensoñaciones por una pesadilla."

Obrimos: "Tan rígidos, y de una forma tan agresiva y arrogante también."

Thyrsus: "Un poco rudos en los extremos tal vez, y, sí, algunos de ellos están locos de remate, pero son buenos aliados la mayor parte del tiempo."

Vampiros: " Peligrosos sin duda, pero no siempre tan listos como les gusta pensar que son."

Hombres Lobo: "Bestias irracionales, es mejor evitarlos, porque una vez que se han enfadado no se puede razonar con ellos."

Fantasmas: "Como pueden soportar una existencia tan banal y tediosa se escapa a mi entendimiento."
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:38 pm

Mago el despertar Mastigos

MASTIGOS

Hechiceros en la Senda del Azote, Herederos de la Atalaya del Guantelete de Hierro en el Dominio de Pandemonium, Reino de las Pesadillas y Morada de los Demonios.

Cita: "Tu Complejo de Edipo está escrito sobre toda tu alma... como una neurosis mezquina. ¿Qué les ha pasado a las grandes megalomanías de ayer? ¿Los Césares y los Napoleones? Si hay que andar hurgando en tu cabeza, por lo menos intenta ser un desafío mayor."

Un mago que camina por la Senda del Azote a través del Laberinto de Pesadilla del Dominio de Pandemonium, en cuyo centro se alza la Atalaya del Guantelete de Hierro. Pandemonium también es conocido como el Reino de las Pesadillas, porque sus ecos alcanzan más frecuentemente a los Durmientes en sus más terribles y aterradores sueños, cuando caen desde alturas infinitas, sin llegar a golpear jamás el suelo, o corren durante lo que parecen ser horas pero sin avanzar ni un palmo. Sus peores temores o sus emociones reprimidas se ponen de manifiesto en los lugares tocados por Pandemonium, para ser examinadas y juzgadas por extraños que se burlan de ellos y les condenan. A través de esa celosía de humillación y sumisión, un alma es azotada por sus pecados y purificada para volver a reunirse, limpia y libre, con lo divino.

Los Mastigos trabajan con un tipo de magia que afecta a la Mente y al Espacio a nuestro alrededor. Los rincones más oscuros de la mente inconsciente son fácilmente visibles en los lugares bajo la influencia de Pandemonium, luciendo como si se tratasen de una insignia, mientras que las carreteras se retuercen sobre sí mismas llevando al viajero a confrontaciones con sus errores y fracasos.

Mientras que los "Hechiceros" Mastigos son frecuentemente asociados con diabolistas e invocadores de demonios - aquellos que pactan con el Diablo - en realidad son los señores de esas necesidades demoníacas, aquellos que mediante su fuerza de voluntad, controlan la maldad que reside en su interior. Mientras que todos los hombres pecan, los Mastigos aprenden de las flaquezas de los mortales y las utilizan para alcanzar un poder superior.

Arcanos dominantes: Espacio/Mente.

Arcano inferior: Materia.

Estereotipos

Acanthus: "Mentirosos empedernidos, tramposos y chivatos, hasta el último de ellos -y encima benditos con la buena suerte. Envidiable."

Moros: "Es fácil reirse de su sobredimensionado sentido del drama, pero nunca jamás subestimes a un mago que puede comandar tanto los muertos como las piedras bajo tus pies."

Obrimos: "Moralistas insufribles. Desafortunadamente, tienen suficiente poder en bruto como para que no podamos ignorarlos."

Thyrsus: "¿Nobles salvajes? No lo creo."

Vampiros: "Excelentes herramientas si puedes distraerlos de su dramática cabalgata nocturna. Golpea sus egos, promételes un glorioso triunfo sobre sus pares, y los tendrás compitiendo por servirte."

Hombres Lobo: "Demasiado evidentes para servir como herramientas, demasiado airados para servir como aliados, y demasiado poderosos como enemigos. Es mejor evitarlos."

Fantasmas: "Al vencedor se le da el botín. Desafortunadamente para estos aburridos, ni siquiera están lo suficientemente alerta para darse cuenta de que ellos son el botín."










Mago el despertar Moros


MOROS

Necromantes en el Sendero de la Peridición, Herederos de la Atalaya de la Moneda de Plomo en el Dominio de Estigia, Reino de las Criptas y Morada de las Sombras.

Cita: "¿Y qué si puedo hacer diamantes con las cenizas? Todos los ricos de la tierra no serán capaces de comprar un solo respiro adicional. Incluso los diamantes decaerán un día."

Un mago que camina por la Senda de la Perdición, pisando los estériles páramos y los ríos negros del Reino de Estigia para alcanzar la Atalaya de la Moneda de Plomo. Hay que pagar un precio por pisar aquellos lugares que se hallan bajo la influencia del Reino de Estigia, y hay muchos peajes en el camino que el alma debe recorrer a través de la Muerte para alcanzar de nuevo la vida. Este precio no se mide como el lucro mundano sino como el tesoro cosechado por el alma a lo largo de su vida. Si el peso es ligero, como el de los metales preciosos, el alma puede elevarse por encima de la Muerte, pero si es pesado, como el plomo, el alma debe permanecer en la Morada de las Sombras hasta que pueda desprenderse de su codicioso abrazo a la vida.

Los magos que atraviesan el Abismo hasta Estigia ejecutan la magia de la Muerte, afectando a todas las formas de Materia interior, Estigia es el lugar de los caparazones - ya sean caparazones vacíos de los egos que los vestían en vida o los pesados caparazones de la codicia material. Todo aquello que es demasiado pesado, cae bajo la influencia de este Reino, fantasmas anclados a un mundo que ya han dejado atrás, tesoros materiales que distraen al alma de su verdadero trabajo, e incluso la oscuridad que abruma a la luz.

A los "Necromantes" Moros se les estereotipa frecuentemente como personajes tenebrosos y callados, y algunos de ellos encajan en esta descripción, pero es más bien una imagen basada en la incomprensión del resto de los magos, acerca de como deben ser aquellos magos que trabajan tan estrechamente con la Muerte. Si un Moros es sombrío, lo es porque es demasiado consciente de la condena que espera a los demás, mientras que él planeará sobre la suya, transformado alquímicamente, por su estancia en ese país desconocido al que todos debemos viajar al final.

Arcanos dominantes: Materia/Muerte.

Arcano inferior: Espíritu.

Estereotipos

Acanthus: "Si pudieran centrarse en un problema durante suficiente tiempo para conseguir hacer algo serían peligrosos."

Mastigos: "Libertinos indisciplinados y manipuladores taimados, a menudo parecen tomar el mundo entero con desprecio."

Obrimos: "Fascistas, zelotes y moralistas sin intentarlo. También parecen tener un lamentable talento para llamar a la ira de Dios."

Thyrsus: "Se remueven mucho y parecen haber intercambiado sus gracias sociales por un físico preternatural."

Vampiros: "Malditos con un poder que sobrepasa su sabiduría, y con un hambre que sobrepasa su auto-control, los no-muertos deben ser compadecidos y temidos en igual medida. Sobre todo, deben ser estudiados."

Hombres Lobo: "Salvajes que no comprenden completamente los misterios de la Muerte como lo hacemos nosotros, pero que la infligen con poco pensamiento y menos esfuerzo."

Fantasmas: "Si pudieran dejar de temer a la Muerte sólo durante el suficiente tiempo para entenderla y darle la bienvenida, el Despertar estaría sólo a un suspiro."
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:38 pm

Mago el despertar Obrimos

OBRIMOS

Teurgos en la Senda de los Poderosos, Herederos de la Atalaya de la Llave de Oro en el Dominio de Éter, Reino de las Esferas Celestiales y Morada de los Ángeles.

Cita: "¿Te resistes a mí? ¿A mí, que caminé a través del fuego sin ser quemado? Veo a través de tus defensas y las desvelo con una palabra. No te atrevas a desafiarme."

Un mago que camina por la Senda de los Poderosos, planeando sobre vientos celestiales a través del Reino de Éter y del firmamento estrellado, hasta alcanzar la Atalaya de la Llave Dorada. Sólo los elegidos pueden entrar en ella ya que las Huestes la custodian con sus espadas flamígeras. El rayo golpeará a cualquiera que acuda con falsas alas, al igual que Ícaro fue derribado por su propio hubris. Aquel que esgrima el Fuego Celestial, no debe vacilar ante la adversidad y debe abrirse a una de las muchas visones sobre lo divino.

Los Obrimos controlan la fuerza de los mismísimos Cielos, así como la sutil esencia de donde proceden esas Fuerzas. El Reino de Éter bulle de energía- en ocasiones con un exceso de energía, que amenaza con quemar a aquellos que no se hayan protegidos por un propósito divino. El crudo poder de la Prima Materia, el Fuego de la Creación que alimenta la magia, nace aquí y es distribuido por la Providencia.

Los "Teurgos" Obrimos son muchas veces temidos por los otros magos por sus temperamentos y por sus actitudes juzgadoras. A pesar de ello, su fuerza es admirada por todos y son los primeros a los que se recurre en casos de extrema necesidad.

Arcanos dominantes: Fuerzas/Cardinal.

Arcano inferior: Muerte.

Estereotipos

Acanthus: "Sus asombrosos talentos mágicos están socavados y desaprovechados por su absoluto rechazo a entregarse a una sola causa."

Mastigos: "Egoístas y amorales, personifican lo peor del Despertar, valorando su propio poder y complaciéndose en vez de hacer lo correcto."

Moros: "En el mejor de los casos son expoliadores de los muertos. En el peor de los casos son profanos depredadores de la sociedad."

Thyrsus: "Más cercanos a los bárbaros de lo que cualquier otro Despertado tiene derecho a estar, muchos son todavía individuos nobles y fiables camaradas de armas."

Vampiros: "Estas repugnantes criaturas son vilipendiadas por todas las culturas que han sufrido siempre sus actos depredatorios. No tienen un lugar legítimo en el mundo. Deben ser destruidos a la más mínima oportunidad."

Hombre Lobo: "Es suficientemente duro para los humanos actuar de acuerdo a su auténtica naturaleza. ¿Cuánto más debe de serlo para estas salvajes criaturas?"

Fantasmas: "Cuando dejas que la luz brille a través de tí, los Durmientes lo pueden decir, y les hace cambiar lentamente en su Sueño. Brilla más fuerte y ¿quién sabe qué puede pasar?"












Mago el despertar Thyrsus

THYRSUS

Chamanes en la Senda del Éxtasis, Herederos de la Atalaya del Libro de Piedra, en el Dominio de la Naturaleza Primaria, Reino de los Tótems y Morada de las Bestias.

Cita: "¿Recuerdas esas viejas películas de la selva donde los exploradores oían ominosos tambores en la distancia? Alguien los cazaba. Escucha ahora. ¿Escuchas los tambores? ¿Qué es lo que te va a cazar a tí?"

Un mago que camina por la Senda del Éxtasis forjando su propia senda a través del Reino de la Naturaleza Primaria para descubrir la Atalaya del Libro de Piedra. La mayoría de los rangos distintivos de la civilización, no son más que sueños aun no soñados en este Reino, donde el mundo en el que nacieron los primeros humanos se muestra en toda su abundante magnificencia y horror. Este lugar habla del aspecto primordial de todos los seres, provocando que se pierdan en el éxtasis de la carne o del espíritu, exaltando el mismo hecho de estar vivos. Algunos afirman que todo el vino esta bendecido con el sabor de la Naturaleza Primaria, y aquellos que se emborrachan locamente, bailan en su húmedo abrazo.

Los magos seguidores de esta Senda realizan un tipo de magia que afecta a los Seres Vivos y al Espíritu por igual. Los retumbantes tambores del corazón y de los pulmones, la agitada sangre en cada vena, los tintineantes nervios y el sudor salado – todas estas cosas forman un alfabeto de deseo, presidido por este Reino. No sólo la carne sino también lo efímero - los instintos tanto de los espíritus como de las bestias se labran en las junglas de la Naturaleza Primaria.

Los "Chamanes" Tyrsus celebran el momento y la mera emoción de la existencia. Rodeados de Presencias, nunca están solos – siempre hay una pareja dispuesta a emprender de nuevo el baile. Mientras que algunos de ellos, son vistos por el resto de los magos como salvajes rústicos, no son hippies – la Senda del Éxtasis también trata del dolor, ya que la vida esta llena de él, sólo los muertos no sienten dolor. Sea como sea, los Tyrsus suelen ser los primeros magos en aparecer cuando los Reinos Invisibles causan problemas.

Arcanos dominantes: Vida/Espíritu.

Arcano inferior: Mente.

Estereotipo

Acanthus: "Mientras nosotros somos mucho más parte de este mundo, los Arcadianos parecer estar mucho más fuera de él, y tengo problemas para confiar en ellos por ese motivo."

Mastigos: " Muchos de ellos parecen estar a medio paso de ser psicópatas. El resto han pasado ya esa línea."

Moros: "Somos exactamente lo mismo pero con nada en común. Ellos son como nosotros vueltos del revés. A donde nosotros traemos la luz, ellos traen las sombras, y donde nosotros hacemos ruido, ellos producen ecos."

Obrimos: "Nunca están contentos dejando que las cosas se desarrollen de un modo orgánico. En vez de eso, insisten en ordenar y reordenar todo hasta ajustarlo a sus estrechas formas de ver el mundo. Francamente, me ponen de los nervios."

Vampiros: "Cáscaras retorcidas y travestidas de humanidad, dejadas a un lado cuando la verdadera vida y potencial se han ido."

Hombres Lobo: "Estas bestias son como nosotros, sólo que mucho más violentos y mucho menos iluminados."

Fantasmas: "Han elegido una lucha contra la Naturaleza y rehúsan volver, a pesar del coste para ambos lados."
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:39 pm

Ordenes


Una orden es una organización social dedicada a la mejora de los magos y al perfeccionamiento del Arte para propósito de cumplir los objetivos que se ha impuesto.
Aunk empezareis en una Orden al principio del juego, ésta se puede abandonar (o podeis ser expulsados) y uniros a otra diferente, si os admiten.
Cada orden enseña varias fórmulas mágicas a sus miembros.



LA FLECHA ADAMANTINA

Mago el despertar AdamantineArrow

Todas las Órdenes practican técnicas esenciales de defensa contra las artes ocultas, pero La Flecha Adamantina va aún más lejos interiorizando la metáfora de la Guerra. Es la postura política de la Órden y su praxis oculta. Para algunos es una senda dura y ascética que acaba con la cobardía, y favorece la acción sobre la contemplación. Otros ven la Órden como la plataforma perfecta para liderar las batallas secretas de los Despertados, vendiendo sus servicios al mejor postor, o incluso arrebatando los lugares de poder a los más débiles. Por encima de todo, la Flecha Adamantina actúa. No es dada al ocultamiento inútil, a meditar mirándose el ombligo o al débil pacifismo. Saben que los Despertados están en medio de una guerra esotérica y se necesita mano dura para inclinar la balanza del lado correcto.

Pero aquí está la cuestión. ¿Cuál lado es el correcto? Hubo un tiempo en que la Flecha protegía a Atlantis de cualquier amenaza, ya fuera de origen interno o externo. Era llamada Ungula Draconis, la Garra del Dragón. Nadie podía negar que era un trabajo noble, ya que mantenía viva la llama del poder humano en una época llena de monstruos conquistadores y de brujas renegadas. Cuando llegó a Atlantis no había dudas ni acuerdos, incluso aunque las tierras de los alrededores sufriesen ataques y fueran arrasadas para favorecer su gloria Despertada. Con el tiempo el ideal se convirtió en belicismo y afán de conquista. Un simple soldado en las fulgurantes calles de la ciudad podía convertirse en un dios en la espesura salvaje.

La arrogancia llevó a la Caída y la Caída al Exilio. Atlantis se fragmentó y la Flecha protegió sus pedazos. La Flecha siempre había asegurado estar por encima de la política, dedicada al deber puro de proteger los secretos mágicos de los profanos. Ahora en cambio, la duda y la oposición fragmentan a las antiguas órdenes. Cada vez que una Flecha escoge un bando, moldea la arena política. No es raro que esta clase de magos vayan impacientándose con su deber de guardianes y comiencen a amasar poder para sí mismos.

Una Flecha es en primer lugar un guerrero pero ésta es una definición demasiado estrecha. Por cada guerrero en primera línea que se enfrenta a los horrores del Abismo con las manos y el alma desnudas, hay un estratega que ve y manipula los patrones secretos del mundo. Los conflictos económicos, esotéricos y ecológicos son observados, dominados y moldeados del modo en el que la Flecha quiera. Los magos ven la realidad como algo con varias capas, llena de signos y movimientos invisibles para los no iniciados. El Arte de la Guerra Despertada sigue estos patrones utilizando infinidad de técnicas.

La Flecha Adamantina está segura de sus raíces atlantes, pero no reclama ningún suceso histórico como suyo. En vez de eso reclaman las virtudes comunes de guerreros de muchas culturas. Una Flecha puede afirmar que esas virtudes son la radiación espiritual del legado de la Órden antes del Exilio, una antorcha ardiente para guiar a los soldados de todas las épocas, lejos de la violencia mezquina hacia una ética común de justicia. Es cierto que esto supone una paradoja, ya que la Órden lleva en su interior la capacidad para la atrocidad, regir por la fuerza y una sed de violento y auto-justificado poder. Al igual que el Oculto Arte de la Guerra, este defecto puede manifestarse de infinitas formas, haciendo que sea difícil detectarlo y mantenerlo bajo control. La Flecha Adamantina reconoce el problema esencial pero no siempre está segura de si una acción particular le llevará a alcanzar sus ideales o a abrazar sus pecados.

Sólo el noble servicio le da significado a la vida de una Flecha. Después de la Caída, la Órden defendió a otros magos de los nuevos peligros del Mundo Caído y acordó pactos de lealtad. Hoy en día ésa es la labor primaria de la Flecha Adamantina. Sus magos defienden los Santuarios y las Cábalas mientras pertenezcan a los legítimos herederos de Atlantis. Algunas Flechas custodian cosas malvadas que no pueden (o a causa del cruel destino, no deben) ser expulsadas del mundo.










CONCILIO LIBRE

Mago el despertar Freecouncil

¿Puedes sentirlo? La magia existe ahora como un árbol raquítico retorcido bajo el peso del Abismo. Las naciones invocan el fuego desde los cielos en tiempos de guerra; las voces se desplazan mediante ondas invisibles desde Nueva York hasta Yakarta. El mundo está lleno de sigilos y runas; hombres y mujeres morirían por una bandera o trabajarían a cambio de nada. Es una época de poder y de oportunidades, y si miran en la dirección correcta, los Despertados podrán ver las sombras de los Celestiales cubriéndolo todo. Pero también es un tiempo de horror, porque el poder no tiene un fin apropiado. Las herramientas del poder están a disposición de quien quiera cogerlas, pero su utilización es nefasta.

El Concilio Libre quiere cambiar esto. Esta edad, este tiempo de glorioso caos, necesita ser traducido en sabiduría Despertada. Con un nuevo tipo de alquimia, el Concilio Libre convertirá los caparazones de la Quietud de los Durmientes en ruinas.

Atlantis es un valioso sueño, pero para el Concilio Libre, los otros magos cometen el error de ligar excesivamente su destino con el pasado, asegurando que ellos siempre serán inferiores a sus ancestros. La Órden ve la Ciudad Despertada como un ideal espiritual, pero no cree que los viejos Ritos sean el mejor modo de restablecer el poder de los Despertados. La Órden sostiene que, virtualmente, cualquier método puede ser utilizado para invocar los Reinos Celestiales, en la medida en que ese método, contenga algún significado. La humanidad halló la chispa esencial del Despertar en la prehistoria y nunca la olvidó. Incluso este Mundo Caído contiene infinidad de tesoros para el buscador Despertado.

El poder arcano no da la Sabiduría. El Concilio Libre descubrió ésto cuando comenzó a cuestionar la ortodoxia atlante. Incluso con todo su poder, los grandes Maestros estaban ciegos ante las nuevas verdades de su acelerada época. Era la hora de derribar las viejas jerarquías y de buscar nuevas verdades mediante la democracia y el consenso. Niveles de iniciación y secretos apartados de aquellos que presuntamente no estaban a la altura eran pésimas opciones, ya que la humanidad nunca estuvo dispuesta a humillarse por la emoción del entrenamiento ocultista. La magia existe ahora y se mueve a la velocidad del pensamiento. Aférrate a la tradición y te dejará atrás.

La sociedad Despertada siempre ha tenido su cuota de rebeldes y de extraños genios, magos que nunca aceptan las sencillas respuestas de la tradición atlante. La Escalera de Plata los margina, la Flecha Adamantina rechaza protegerlos y el Misterium oculta sus palabras de la historia. Pero los Despertados siempre han sido sensibles a los flujos de la Historia y hay momentos en los que el descontento crece hasta convertirse en riada. Estas épocas coinciden con los más grandes descubrimientos en la historia del hombre, pero también con guerras y desastres. ¿Causan los magos estos sucesos o llevan estas lecciones en su corazón? Muchas capas de conspiración se extienden entre los magos y los Durmientes por lo que, a día de hoy, es imposible decir quién lleva el peso de la Historia, pero no hay duda de que durante estos periodos pivotantes el conocimiento arcano se incrementa. En los inicios del siglo XIX las Cábalas a lo largo de Europa expusieron una asombrosa teoría: que estos acontecimientos llevarían a nuevas praxis ocultas no a meras sombras de Atlantis. Los hombres y mujeres no eran tan débiles como los Exarcas suponían y se revelaban contra su prisión a lo largo de las generaciones.

Este Nuevo Movimiento se dio a sí mismo cientos de nombres basados desde en inspiraciones de Durmientes hasta en humor esotérico. El conflicto era inevitable, se expandió por el globo a través de los hechizos de la Rebelión de los Bóxers, las pistolas del Lejano Oeste y las bombas de los anarquistas en Londres. Los historiadores del Misterium lo llamaron la Guerra Sin Nombre, porque el resto de órdenes rechazaron darle un nombre a los revolucionarios. Después de todo, los nombres le dan a su recipiente poder simbólico, los herederos de Atlantis querían, aún con todas sus disputas internas, que la historia enterrase a estos apóstatas.

La Guerra dejó a los rebeldes ensangrentados pero sin ser sometidos y de hecho, sus filas se incrementaron. Los jóvenes de las otras Órdenes desertaron atraídos por las oportunidades que ofrecía la facción rebelde. Sin embargo los rebeldes Sin Nombre no pudieron probar su valor a las ancianas Órdenes hasta que tomaron una determinada postura, en vez de rechazar la tradición. Este requerimiento se completó con el Gran Rechazo.

Los Profetas del Trono sabían que los rebeldes representaban una gran oportunidad. Los magos Sin Nombre abrazaban las nuevas tecnologías y las modas de los Durmientes. Podían ser utilizados para barrer completamente el recuerdo de Atlantis. Juntos, los Videntes y los Sin Nombre podían crear un mundo donde la humanidad jamás concibiese lo oculto, encerrando a los pocos defectuosos restantes en las prisiones de los Exarcas. Los Videntes del Trono enviaron mensajeros a las Cábalas de los Sin Nombre ofreciéndoles poder y confort a cambio de una alianza que aunaría la magia cultural y la tecnológica en una agenda de control. La orden Sin Nombre declinó la oferta. La declinaron con bombas, pistolas y Artes fragmentadoras de mentes. En la víspera de Año Nuevo de 1899 el Gran Rechazo de la alianza, concluyó con la formación oficial del Concilio Libre, ya que al final habían descubierto un enemigo común. El espíritu del nuevo mundo sería la libertad, no la tecnocracia y ya era hora de explorarlo.
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:39 pm

GUARDIANES DEL VELO

Mago el despertar GuardiansoftheVeil

La magia es un arte secreto. Los Guardianes del Velo la mantienen oculta por una razón: la Órden cree que Atlantis se definía por su humanidad. Recompensaba los frutos de la brillantez humana y reflejaba sus defectos. Atlantis es lo más cercano a la Utopía que jamás ha existido, pero no era perfecta. Incluso Atlantis necesitaba vigilantes, espías y asesinos. El Mundo Caído no es diferente.

Los Guardianes del Velo, también llamados Visu Draconis, o el Ojo del Dragón, protegían secretamente a Atlantis de luchas y traiciones internas. Ellos decían que era un trabajo desagradecido, ya que sacrificaban los viajes de iluminación personal por el bien de la ciudad Despertada. Incluso en sus mejores tiempos, Atlantis tenía enemigos sutiles: grandes bestias, demonios ocultos bajo fachadas de carne humana y rebeldes avariciosos. Al igual que sus compañeros de la Flecha Adamantina, eran vistos como instrumentos de Atlantis, nunca como sus señores. Pero mientras que la guerra era competencia de los honorables y visibles voluntarios, ellos se encargaban de problemas más sutiles. Ellos descubrían a aquellos que pretendían socavar el rasgo distintivo de Atlantis, el cuál era que allí los humanos podían gobernar sin temer a la noche de la barbarie tirana. En ocasiones el ideal resultaba ser verdad, pero en los últimos días de la ciudad se les acusó de matar y espiar en su propio beneficio.

El reinado de Atlantis, se basó en parte, en el trabajo secreto de esta Órden. Ellos eliminaban discretamente a enemigos extranjeros donde podían, moviéndose más allá de las amenazas sobrenaturales, para presionar a jefes y señores para lograr su merced, y si era necesario haciendo tambalear sus reinos avivando los fuegos de la insurrección interna. Algunos de estos reinos eran verdaderas amenazas directas para Atlantis, habitualmente a causa de los complots de magos no atlantes, pero habitualmente eran potenciales amenazas, potencial que los magos espías Guardianes, identificaban con ojo experto y después destruían. Si Atlantis era una utopía para sus habitantes, se debía en parte a la labor de los Guardianes derribando cualquier poder que pudiera hacerle sombra algún día.

Incluso después de la Caída, los Guardianes continuaron practicando sus sutiles artes dentro de los regímenes de los Durmientes, ocultando conspiraciones útiles y mitos a los ojos de la historia, y usando planes, complots y cuchillos para proteger a los magos de los enemigos, tanto Durmientes como sobrenaturales. Incluso cuando sus intenciones parecen pragmáticas esconden un significado oculto. La Órden cree que la Paradoja ensancha el Abismo, por lo que la magia debe permanecer oculta. Sus oscuras acciones son un sacrificio oculto en si mismas: los Guardianes mancillan su propio karma para que otros magos puedan pulir el suyo, libres de cazadores de brujas y de sucios peligros.

Ninguna otra Órden es tan odiada como los Guardianes del Velo. Los otros magos los ven como un mal necesario, valiosos pero desagradables aliados. Incluso el Concilio Libre es más respetado porque su caótico fin todavía pone su énfasis en el conocimiento, no en la represión. Las voluntades de los Despertados están entrenadas para romper barreras y buscar la libertad, por lo que la mayoría de los magos desconfían de aquéllos que ponen trabas al deseo humano.

Aun así, la Órden sigue teniendo su utilidad y a pesar de que la mayoría de los magos odian a los Guardianes, aún acuden buscando su ayuda y la Órden demanda ayuda de éstos a cambio. Esta ayuda no es siempre voluntaria, pero los Guardianes experimentados aprenden a acumular conocimiento acerca de los esqueletos en los armarios de los otros magos y a aprovecharse de este conocimiento. Por encima de todo los Guardianes han aprendido a moverse entre los Durmientes pasando inadvertidos, difundiendo historias útiles y cuidadosas medidas de influencia mágica para pillar con la guardia baja a los enemigos de los magos, mientras favorecen sus propios intereses. Los rumores afirman que hubo un tiempo en el que la Órden manipuló naciones y civilizaciones con este fin. Incluso ahora los Guardianes implantan memorias y signos secretos en las culturas del mundo. Los miembros de la Órden pueden recibir ayuda enseñándole una palabra mágica a un Durmiente, que la aprende en los inútiles pero potentes Ritos de una sociedad secreta que la Órden creó hace siglos. Historias de líneas familiares criadas para servir a la Órden a través de generaciones llenan los anales de la rumorología Despertada. Y por lo que todos saben, la mitad de los rumores podrían ser mentiras propagadas por los Guardianes.










EL MYSTERIUM

Mago el despertar MysteriumSymbol

Olvida las políticas ocultas y los gobiernos del Mundo Caído. El conocimiento es poder. Con el paso del tiempo, el conocimiento místico triunfa sobre la ambición mundana. Los miembros del Misterium consideran su Órden como la más pura porque rechaza el poder mundano. Sus miembros prefieren buscar el puro conocimiento mágico. Esto no quiere decir que no haya mistagogos influyentes, pero incluso en estos casos, los miembros de la Órden priorizan la búsqueda de conocimiento. El poder es un efecto secundario bienvenido, proveniente de poseer el principal valor de lo oculto: el conocimiento sobre la hechicería.

La Cábala estereotípica de miembros del Misterium, es un grupo de sabios solitarios memorizando enmohecidos Grimorios y Artefactos corroídos. A lo largo de la historia, los cazadores de brujas y la ignorancia han obligado a la Órden a permanecer oculta, esperando durante siglos que la curiosidad humana derrotara al dogmatismo. Los viejos mistagogos siguen fortificándose en viejas bibliotecas, pero hoy en día la Órden se ha vuelto más aventurera. El moderno mistagogo es un arqueólogo, un criptógrafo, y un maestro en la resolución de enigmas que rebusca entre las ruinas. Adivina los esquemas de las calles de la ciudad y de los códigos de programación. Pero además de estos puzzles, los enemigos también amenazan al Misterium. Maldiciones antiguas y grupos de cultistas tratan de mantener los secretos de Atlantis sumergidos y a los magos ignorantes. La moderna Órden valora tanto a sus estudiosos aventureros como a sus bibliotecarios.

El mundo moderno es un almacén de sabiduría secreta, esperando ser descubierta, catalogada y desarrollada por el bien de los Despertados. Los magos del Misterium viajan a oscuros y recónditos lugares del planeta para añadir lo que sea que allí yace a su recopilación de conocimiento mágico. De todos modos, no hay que asumir que la Órden comparae fácilmente su, duramente obtenido conocimiento. Ciertos conocimientos son demasiado peligrosos para ser de dominio público o demasiado valiosos para desprenderse de ellos. La exploración se cobra su precio en dinero y vidas, y el Misterium necesita cierta influencia para financiar, proveer de personal y proteger futuras expediciones.

En Atlantis los miembros del Misterium eran bibliotecarios y profesores. La leyenda describe el Cenáculo de las Visiones donde los magos podían consultar a los fantasmas de los científicos y literatos, y también enormes bibliotecas escritas en la lengua de las hadas, ángeles, demonios y dioses. La anciana Órden se aventuró en las zonas salvajes para aprender las Ciencias Naturales y apropiarse de las innovaciones de los estados bárbaros. Estas expediciones eran tanto marciales como científicas, porque los extranjeros (y los horrores nocturnos que muchas veces los gobernaban) temían y odiaban la Gran Ciudad. Los primeros mistagogos pagaron con sangre su conocimiento, asegurándose un lugar de honor en los plateados corredores de la ciudad.

Sin el Misterium, también llamado Alae Draconis, las Alas del Dragón, la Cábala dirigente jamás habría sido capaz de construir la Escalera Celestial. La Órden creció en poder tanto como la Escalera Celestial, y restringió el acceso a sus saberes para evitar que posibles competidores usurparan su posición. Así, la Órden se convirtió en uno de los arquitectos de la Caída, destruyendo las bibliotecas que habían construido. Los supervivientes temían que los bárbaros a los que una vez saquearon les hicieran lo mismo a ellos, y que la sabiduría de Atlantis se desperdigara por el mundo. Los magos de la Órden fundaron sus propias tradiciones a medida que viajaban errantes, enseñando el Arte de la escritura, la poesía y la narración, imbuyendo estas Artes con símbolos vitales mágicos. Ellos esperaban que las futuras generaciones pudiesen ver mas allá de la ficción y Despertaran, renovando las artes atlantes.

Los modernos mistagogos creen que ellos son el futuro. Ha llegado la hora de rescatar los secretos de la magia de su prisión de lenguajes antiguos, ciclos míticos y criptas olvidadas. Ésta es para ellos la misión más importante del mundo. Aunque las actitudes varían, la Órden en general no se toma demasiado en serio la santidad de la historia humana. Todo lo que les preocupa es Atlantis, la magia y los códigos secretos que yacen ocultos en el mundo. Es por este motivo por el que el resto de los magos les acusan de ser saqueadores y profanadores de tumbas. Pero la Órden llama hipócritas a sus acusadores, porque luego están encantados de utilizar el conocimiento por el que estos magos arriesgaron sus vidas.
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:39 pm

LA ESCALERA DE PLATA

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Hubo un tiempo en el que los magos gobernaban. Nunca lo olvides. No creas que fue su hubris quien provocó la Caída de Atlantis, ni que la humanidad merecía ser arrojada a las tinieblas. Ésta es una de las partes más sutiles de la Mentira. La conquista de la realidad, la guerra por el Imperio del Misterio, se desarrolló tal y como debía. Expande tu perspectiva y date cuenta de que la Caída de la Ciudad Despertada fue tan sólo una escaramuza. ¿Regresaremos? Sin duda, pero ahora hay otras batallas que deben ser luchadas, tronos que derribar de las fortalezas Celestiales de nuestros enemigos. Une tu Destino con el de la humanidad y con el de los Despertados y te unirás a la Escalera de Plata.

Es una poderosa promesa que ha durado a través de los años, articulada incluso cuando la Caída forzó a los tearcas a mirar hacia atrás, hacia las ruinas de la Atlántida. Ellos dicen que es adecuado que tamaña destrucción siga a una contienda por el premio final, pero difícilmente pierden la esperanza, ya que la Escalera de Plata tiene un arma potente que sus enemigos nunca podrán poseer: los Durmientes.

La Escalera de Plata sostiene que ellos apoyan a la ignorante humanidad y extienden la llama del Despertar tanto como es posible. La Quietud hace que ésto sea muy peligroso, por lo que es necesario liberar tan sólo una porción de la verdad, gradualmente, para que de ese modo los hombres y mujeres dedicados puedan seguir el flujo hasta un Despertar completo. Los magos deben de estar preparados para aceptar a estos nuevos Aprendices. Deben cooperar para expandir la influencia de los Despertados y entrenarse para la batalla que está por venir. La Escalera de Plata quiere nada menos que un ejercito creciente de Durmientes unido por las conspiraciones, antes de construir otra torre que les lleve hasta los dioses.

La Escalera de Plata está acostumbrada a gobernar a los magos. Aunque no eran los Señores oficiales de Atlantis, sus miembros eran los consejeros que sostenían la balanza del poder, la Vox Draconis, la Voz del Dragón. Como sacerdotes, visires y jueces de la tradición, los tearcas sostenían los principios de la ley. Mantener unida toda una nación de magos, es una proeza que no se ha vuelto a lograr desde entonces y la Órden tiene motivos para sentirse orgullosa. Cuando los jueces de la Escalera de Plata juzgaban con justicia, mantenían la balanza de poder entre los magos y la humanidad ignorante. Como sacerdotes promovían un sabio equilibrio entre las necesidades materiales y los deseos espirituales. Por supuesto, los tearcas tenían debilidades humanas incluso entonces, y más que ninguna otra orden fueron seducidos por las promesas de la Escalera Celestial: poner a los dioses y demonios bajo el reinado de la humanidad. ¿Existe mayor promesa?

Otras Órdenes fueron humilladas por la Caída pero no la Escalera de Plata. Aunque algunas luminarias aún hablaban del equilibrio entre lo espiritual y lo material, otros usaban estas palabras para justificar su deseo de arrebatar el Imperio del Misterio a la humanidad. Pero sus enemigos no eran ya los poderes inhumanos del mundo. Atrapando la humanidad en la Mentira de la Quietud, han demostrado a los resurgidos tearcas que ellos temen a los hombres y mujeres mortales. Si la humanidad se une para enfrentarse a ellos, los derrotaran. Por lo que la Órden ha invertido su tiempo en promover el oficio de sabio consejero por todo el mundo, susurrando sus instrucciones a príncipes, generales y ministros.









Términos

Glosario de Términos

Abismo, El: La fractura entre el Mundo Supremo y el Mundo Caído, algunos dicen que se hace más grande con cada Paradoja.

Acanthus: Un mago cuya Senda lleva a Arcadia. Los Acanthus son el epítome de la carta del tarot de "El Loco".

adepto: Un mago que ha alcanzado el cuarto grado (4 puntos) de conocimiento en un Arcano.

Alta Lengua, la: La lengua atlante, tejida dentro del mismo Tapiz, por lo que las declamaciones realizadas con esta lengua pueden alterar la realidad. Se cree que ésto es así porque era la lengua nativa de los Oráculos y los Exarcas, y que su reinado en el Mundo Supremo le da a su lengua poder sobre el Mundo Caído. Aunque los magos modernos no lo entienden demasiado bien, puede incrementar la eficacia mágica. Las mentes Durmientes no pueden procesar la lengua, y la oyen como un ruido o un balbuceo en alguna lengua extrangera.

Anomalía: Una Paradoja donde el área local alrededor del mago que ha pronunciado el hechizo se ve teñida de efectos sobrenaturales negativos, muy a menudo debido a la imposición de un Reino Supremo.

aprendiz: Un mago que ha alcanzado el segundo grado (2 puntos) de conocimiento en un Arcano.

Arcadia: Un Reino Supremo donde los Arcanos Gobernantes son Destino y Tiempo. Los magos que caminan por la Senda Acanthus reclaman una Atalaya en este reino.

Arcano: Una enseñanza secreta de los Misterios. Los Arcanos son los 10 principios elementales o substancias de las que se cree que está hecho el Tapiz de la Creación. Los hilos de un Patrón están hechos con los Arcanos. El conocimiento de un Arcano por parte de un mago es el mecanismo con el que sigue las leyes de un reino superior. (Su Gnosis le provee de conexión con ese reino).

archimaestro: Un mago que ha conseguido el presunto sexto grado (6 puntos) o un mayor conocimiento en un Arcano.

Ars Mysteriorum: Magia. El "Arte de los Misterios".

Atlantis: En la mitología de los magos, Atlantis fue la Ciudad Despertada, la nación-estado desde la prehistoria que codificó primero el Ars Mysteriorum. Cuatro órdenes místicas dicen que continúan con su legado.

cábala: Un grupo formal de magos, algunas veces compuesto alrededor de un tema simbólico.

Celosía, la: La barrera entre el reino material y el Reino de la Sombra. La fuerza de la Celosía varía en ciertas áreas, e incluso desaparece completamente en un Borde.

Clave Final, la: El estado legendario de comprensión donde un mago ha resuelto los Misterios y puede ascender al Mundo Supremo.

Concilio: El más alto cuerpo político de los Despertados en una región. En él sirven Consejeros de diversas cábalas locales, tomando decisiones colectivas cuando es necesario algo concerniente a los Despertados como un todo, y son guiados por un Jerarca.

Concilio Libre: Una órden mística que fue formada oficialmente al inicio del siglo XX. Proclama orgullosamente no tener ningún vínculo con Atlantis y la búsqueda de la modernización del arte de la magia.

Consejero: Un miembro del Concilio. Normalmente no hay más de cinco, incluyendo al Jerarca.

Demesne: Un lugar imbuido con poder Supremo por medio de una o más piedras del alma. La magia vulgar lanzada en un Demesne es considerada como encubierta, a menos que haya uno o más testigos Durmientes.

Descrédito: El poder de un alma Durmiente para negar la existencia de la magia (causando que un testigo Durmiente olvide o no recuerde bien lo que ha visto) y para desenmarañar un hechizo vulgar que persista bajo el escrutinio Durmiente.

Destino: El Arcano que gobierna las bendiciones, las maldiciones, el destino, la fortuna, los juramentos y la probabilidad.

Disturbio: Una Paradoja donde el lanzador pierde el control sobre su hechizo, provocando que afecte a un objetivo al azar, y en algunos casos revierte el efecto del hechizo.

discípulo: Un mago que ha alcanzado el tercer grado (3 puntos) de conocimiento en un Arcano.

efímera: Substancia espiritual, la cosa de la que están hechos los espíritus. Seres y objetos de la Penumbra están hechos de efímera, así como cualquier cosa dentro del Reino de la Sombra.

Espacio Astral: El paisaje interior de un alma Despertada. Hay tres capas: el plano de los sueños (un Oneiros) personal (individual), el plano de los sueños colectivo (el Temenos) y el alma del mundo (el Tiemposueño). El Espacio Astral está poblado por ciudadanos que representan los aspectos de la psique de un mago o la de un colectivo.

Éter, El: Un Reino Supremo donde los Arcanos Gobernantes son Fuerzas y Cardinal. Los magos que caminan la Senda Obrimos reclaman una Atalaya en este reino.

Exarca: Un archimago mítico que reside en el Mundo Supremo, uno de los vencedores en la Guerra Celestial Atlántea. Los Exarcas se oponen a los Oráculos.

familiar: Un espíritu ayudante del mago, místicamente unido a su alma a través del uso de la magia de Espíritu. Los familiares son excelentes espías para aquellos magos capaces de lanzar hechizos de escudriñamiento y magia simpática.

Flecha Adamantina: Una órden mística con raíces en Atlantis. Ellos eran los guerreros y los soldados de la Ciudad Despertada.

Fuente: Un lugar que colecta y/o genera Maná.

Fuerzas: El Arcano que gobierna la electricidad, la gravedad, la energía cinética, la luz, la física, la radiación, el sonido y el tiempo atmosférico.

geas: Un poderoso hechizo de Destino que fuerza al objetivo a realizar ciertas cosas o a conseguir una cierta meta. Este nombre proviene de la antigua palabra irlandesa para "tabú".

Gnosis: La comprensión del Mundo Supremo por parte de un mago. Éste no es un conocimiento consciente tanto como un instinto. Es el núcleo de la consciencia Despertada de un mago, la razón por la que puede contactar con el reino superior. (Su conocimiento de los Arcanos le provee del mecanismo por el cuál es capaz de traer a sus manos el reino superior).

goetico: Un adjetivo que describe a los demonios del Espacio Astral.

Guardianes del Velo: Una órden mística con raíces en Atlantis. Ellos eran los espías y la policía secreta de la Ciudad Despertada.

Heraldo: Un rol oficial dentro del Concilio, representado por un mago diplomático. Los heraldos son enviados usualmente como mensajeros o embajadores ante cábalas que formen parte del Concilio, o ante otros Concilios.

Hubris: Un acto o un estado de la mente que causa que un mago se aleje de la senda de la Sabiduría (p.e.: sufrir degeneración en Sabiduría).

Imago: La imágen de un hechizo en el ojo de la mente del lanzador.

Imperium Mysteriorum: "Soberanía de los Misterios".

iniciado: Un mago que ha alcanzado el primer grado (un punto) de conocimiento en un Arcano.

Legado: Una enseñanza mística de las artes del alma Despertada. Los Legados no se pueden aprender en los libros, sino que deben ser enseñados por un mentor a un estudiante. Los Legados permiten al mago adquirir logros místicos.

Logro: Un poder ganado a través del desarrollo del alma por medio de un Legado, una enseñanza mística especial que un mentor concede a un estudiante.

Marcas: Una Paradoja donde al mago que lanza el hechizo se le inflige una desfiguración física sobrenatural.

Muerte: El Arcano que gobierna la oscuridad, el decaimiento, el ectoplasma, la enervación, los fantasmas y el robo de almas.

Mundo Caído, El: El mundo prosaico -este mundo, incluyendo tanto el reino material como el Reino de las Sombras.

Perturbación: Una Paradoja donde el lanzador del hechizo sufre un trastorno, empeorado por la susceptibilidad de ciertos tipos de magia. En algunos casos, el trastorno puede ser contagioso, afectando a uno o más magos.

Verdad Invisible, la: Consciencia y conocimiento del mundo sobrenatural, especialmente el Mundo Supremo y los Misterios. Usado principalmente como término opuesto a la Mentira.
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:40 pm

Magia

En esta versión del juego se ha añadido una enorme lista de recetas, ahora hay una gran diferencia entre hacer recetas k conozcas, o k no. Los personajes pueden pedir a otros pnjs k les enseñen recetas, pero eso por supuesto variará en función de muchas cosas tales como la senda y la orden de los magos que quieren hacer el intercambio. Se puede pedir, a cambio de enseñar una receta, algun favor, o incluso varios, dependiendo de la fórmula mágica que se quiera aprender. Aunque no se conozca una fórmaula se puede intentar hacer si es de tu senda y si se tiene suficiente puntuación en el arcano correspondiente, a esto último se le llama conjuros improvisados, cuando se hace mediante la fórmula son conjuros de formula. No solo son listas interminables para el Mago, la imaginación sigue siendo una parte importante en este sistema y para reflejarlo sigue estando el método antiguo de las esferas (quiero decir arcanos), se pueden hacer conjuros de los que no existe fórmula alguna pero que al mago se le ocurren esto se llama taumaturgia creativa. Para facilitar su uso he encontrado esto:


HABILIDADES MÁGICAS

Cuando el alto mundo se impone al bajo mundo, se puede conseguir cualquier cosa, asumiendo que el ejecutor del hechizo conozca la combinación de Arcanos apropiada. Las descripciones de los Arcanos en el manual incluyen una larga lista de hechizos ejecutables en cada nivel; sin embargo no se puede listar todos los hechizos posibles, el ingenio y la imaginación del jugador seguramente se extenderán más allá de estas descripciones. Cuando tu personaje ejecuta un hechizo que no está listado, está llevando a cabo lo que conocemos como “Taumaturgia Creativa”.

A medida que un Mago progresa en su comprensión de los diferentes Arcanos, se ponen a su disposición nuevos poderes, y es la forma de estos poderes lo que analizaremos aquí. Lo que sigue es un ejemplo de que maravillas son posibles con cada uno de los nuevos niveles de los 10 Arcanos disponibles: las esferas de influencia que un Mago tiene sobre las leyes de la realidad en el Mundo Caído. Se da un ejemplo de un ejemplo de un hechizo a cada nivel de maestría.

Iniciado

Con el primer punto en un Arcano, un Iniciado puede:

• Conseguir un conocimiento y una comprensión místicas en relación a los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo llaman la “Práctica del Saber”.

• Realizar una manipulación elemental de los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano, lo suficiente para activarlos o para dotarlos de dirección. Los Magos lo llaman la “Práctica de Forzar”.

• Lograr una percepción sensorial dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo conocen como la “Práctica de Desvelar”.

Un Mago realiza estas prácticas con un conocimiento elemental. A medida que su conocimiento del Arcano aumenta, gana unas facultades avanzadas en estas prácticas.

Mirada Forense

Hay ocasiones en que lo más útil que uno puede hacer en relación a un cadáver es saber cómo alcanzó esa condición. Una habilidad por la que la mayoría de CSI's daría un ojo de la cara, este hechizo permite al Mago discernir mediante un simple vistazo, cómo y cuánto tiempo hace que murió una criatura. De este modo el Mago puede descubrir que una causa de la muerte obvia, -teniendo en cuenta todas las evidencias de la ciencia forense moderna-, es en realidad una artimaña diseñada para ocultar la verdadera causa de la muerte del sujeto.

Mirada Forense sólo revela la causa de la muerte y no las circunstancias. Si por ejemplo se usa sobre un esqueleto humano, puede revelar que el sujeto murió a causa de una herida en la arteria carótida hace unos dos meses, pero no le revela al Mago que el sujeto tenía también una dosis letal de estricnina en el organismo en el momento de su fallecimiento. Esta limitación puede resultar bastante útil (por ejemplo al hallar un cuerpo mutilado y descubriendo que fue deliberadamente apuñalado en el corazón, sin prestar atención al obvio desgarramiento de la carne, que aparenta ser la causa de muerte de la persona). Incluso cuando falta la evidencia física de la muerte (como por ejemplo, en un cuerpo reducido a cenizas) este hechizo revela cómo y cúanto tiempo ha pasado desde que ese ser murió

Aprendiz

Con dos puntos en un Arcano, un Aprendiz puede:

• Dar órdenes elementales y tener control sobre los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos lo llaman la “Práctica de Gobernar”.

• Ocultar, camuflar o esconder los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano del escrutinio de terceros. Los Magos lo llaman la “Práctica de Ocultar”.

• Proteger a un objetivo contra ataques, habitualmente otorgando puntos de armadura. Los Magos lo llaman la “Práctica de Proteger”.

Además, pueden realizar aplicaciones de niveles avanzados de las prácticas de un punto.

El Momento Perfecto

Este hechizo permite a su invocador actuar en una determinada situación social con la gracia y el “tempo” perfectos, diciendo lo más adecuado en el momento justo. El Mago no piensa en lo que va a hace, se deja llevar por la corriente, dejando que el Destino y sus instintos lo guíen. El Mago no debe saber qué es con lo que se va a encontrar. (Una buena corazonada es una cosa, pero un escrutinio extenso o una descripción detallada de alguien en la escena vía móvil, no es aceptable, un conocimiento tan íntimo de las circunstancias arruina la necesidad de azar). Por ejemplo, si el Mago invoca el hechizo en un bar antes de encontrarse con alguien a quién considera ideal, podría conseguir fácilmente su número telefónico, gracias a la ayuda del Destino.

El invocar este hechizo una y otra vez sobre el mismo sujeto (como la chica del bar) altera los hilos del Destino y puede que los enrede sin remedio. (La chica podría resultar ser una siniestra acechadora o sufrir de alguna complicación “poco-menos-que-ideal”). En los casos más extremos, invocaciones repetidas pueden lastimar hilos enteros (terminando con la relación y tal vez con una vida si el Mago ha sido excepcionalmente presuntuoso).

Discípulo

Con 3 puntos en un Arcano, un Discípulo puede:

• Alterar las capacidades o el funcionamiento de los fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magos llaman a ésto la “Práctica de Tejer”.

• Dañar a un objetivo. Los Magos llaman a ésto la “Práctica de Desgastar”.

• Fortificar, apuntalar o mejorar fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano. Los Magps llaman a ésto la “Práctica de Perfeccionar”.

Además, puede realizar aplicaciones de nivel avanzado en las prácticas de nivel 1 y 2.

Controlar Vida de Tamaño Mediano

Los animales son criaturas instintivas. Aunque algunas de las especies de bestias más inteligentes pueden utilizar la razón para solventar problemas, la mayoría están limitadas a respuestas determinadas por protocolos biológicos pre-programados. Cuando tienen hambre, buscan comida. Cuando tienen miedo, huyen. Cuando se ven acorralados, la mayoría pelea. De hecho, estas respuestas están tan profundamente arraigadas y son tan predecibles, que un Mago puede invocar estas respuestas para inducir a un animal a que actúe virtualmente de cualquier modo en que desee, dentro del rango normal de comportamiento del animal. Como es biológicamente posible intimidar a un león africano de 600 libras, el Mago puede, si quiere, provocar la respuesta de sumisión en ese animal. Del mismo modo, como un Yorkshire Terrier tiene en su interior el potencial para atacar con una agresividad implacable, el Mago puede obligar al perro a atacar a un humano con la furia (aunque posiblemente sin el éxito) de un salvaje Dobermann adulto defendiendo su territorio de una criatura más pequeña y más débil.

Ésto no es una compulsión mental, sino una delicada manipulación de las respuestas instintivas del animal ante diversas situaciones (reguladas por la química cerebral y el sistema glandular del animal). Esto quiere decir que, por ejemplo, un perro no puede ser obligado a retirar una cinta de celo de la tapa de una caja de cartón cerrada para abrirla con delicadeza, porque esta respuesta requiere entrenamiento y no es una función de la plantilla de comportamientos naturales del perro. Es más, el hechizo no crea ningún tipo de conexión telepática con el animal, el Mago decide qué quiere que haga el animal. Si la acción está dentro del rango de comportamientos y reacciones normales del animal, éste puede ser inducido a experimentar la respuesta deseada. Un mago inteligente puede utilizar este hechizo para afectar al estado emocional del animal de un modo que prácticamente bordea la telepatía, invocando los instintos de jerarquía de manada de un perro, para que éste lo considere no sólo un miembro de su manada sino su alfa.

Adepto

Con cuatro círculos en un Arcano, un Adepto puede:

•Transformar fenómenos dentro de la esfera de influencia del Arcano a formas o fenómenos relacionados; o reemplazar sus capacidades o funciones con otras diferentes. Los Magos lo llaman la “Práctica de los Patrones”.

•Herir de forma significativa a un objetivo, degradar sus capacidades, o transformarlo negativamente. Los Magos lo llaman la “Práctica de la Descomposición”.

Además, puede realizar aplicaciones de nivel más avanzado de las prácticas de 1, 2 y 3 círculos.

Pliegue Temporal

Este conjuro permite a un Mago hacer uso de un pliegue temporal personal, para realizar las acciones que vea oportunas durante el tiempo subjetivo que se le permita. Si está siendo perseguido y está exhausto, podría echarse una siesta fuera del tiempo "general" y emerger varios minutos más tarde, despierto, alerta, y preparado para seguir en movimiento.

Mientras exista en tal pliegue del tiempo, el Mago no puede interactuar con otros ni los demás pueden interactuar con él, salvo con otros igualmente hábiles en la Magia como para intentar "irrumpir" en su burbuja temporal. El tiempo subjetivo del Mago continúa fluyendo al mismo ritmo dentro de este pliegue, pero en el exterior el tiempo pasa a un ritmo diferente, determinado por la fuerza del conjuro del Mago. Mientras esté dentro, el hechicero podría disponer un elaborado ritual y volver al tiempo "general" con un hechizo poderoso listo para ser ejecutado

Maestro

Con cinco puntos en un Arcano, un maestro puede:

• Crear fenómenos de la nada dentro del rango del Arcano. Los Magos lo llaman la "Práctica de la Creacion".

• Destruir o mutilar un objetivo. Los Magos lo llaman la "Práctica de Deshacer".

Además, puede realizar aplicaciones avanzadas de las prácticas de los 4 puntos anteriores. Un conocimiento superior está reservado sólo para Archimagos.

Ejes Dimensionales

El mago realiza una compleja co-localización en un área, causando que existan multiples locaciones en un mismo espacio. Puede, por ejemplo, "amontonar" múltiples localizaciones en un espacio, haciendo que coexistan por tanto tiempo como lo desee (incluso permanentemente, mientras decida expandir el tiempo y los recursos para hacerlo). Mientras estén acotados, los lugares y las cosas no interactúan normalmente entre ellas -significando ésto que una lámpara, un sillón y un plato de cereales, cada uno obtenido de tres lugares diferentes, pueden ocupar el mismo espacio sin interactuar. Un testigo podría pensar que está viendo una ilusión óptica que engaña a su mente. La lámpara, el sillón y el plato de cereales parecerán estar a la misma distancia de él, pero seguramente se está equivocando -o eso podría asumir si no tiene la Vista del Mago, o si no sospecha que se está realizando Magia.

Un Mago puede también decidir hacer que las cosas estén colocalizadas en un mismo espacio para interactuar entre ellas (normalmente desastrosamente) con el hechizo apropiado, llamado "Mundos en Colisión".
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:40 pm

Hablemos de cosas serias.
La PARADOJA.
Seguro que algunos de vosotros pensabais que os ibais a librar de ella, pero no jejeje. Aun que en esta versión se ha suavizado demasiado para mi gusto, bueno vamos al tema.
Cuando se haga un efecto vulgar, o si hay un durmiente que considera el efecto improbable (que caigan dos rayos a la misma persona seguidos cuando hay tormenta) se tira paradoja. La reserva de dados depende del gnosis del mago que hace el efecto, dependiendo de si hay éxito o no y del grado del éxito pueden ocurrir varias cosas.
El tiempo que dure la paradoja dependerá de la sabiduría del Mago.
Caos: El conjuro queda fuera del control del mago, y se puede volver contra el o contra cualquiera que haya cerca y el conjuro puede hacer lo contrario de lo que tenia que hacer.
Anomalía: Se produce una anomalía en el tejido de la realidad. Dependiendo de lo que haya hecho el mago y del tamaño de la paradoja la anomalia será mayor. Puede ser desde que no hay energía en 20 metros hasta que no se puede extraer tass de los santuarios. Dependiendo de la senda del mago asi será el efecto.
Desvarío: El mago gana temporalmente un transtorno mental, dependiendo de la seriedad de la desfiguración de la realidad el transtorno será mayor o menor.
Invocación: Un ente del abismo decide venir a hacer una visita. Dependiendo de la seriedad de la paradoja asi será de poderoso el bicho.
Desfiguración: El Mago gana una marca en su limbo o gana algún rasgo de acuerdo a su vicio como colmillos para la gula cuernos para el orgullo.

Incredulidad: Los durmientes en esta edición después de ver un efecto mágico lo olvidan o lo racionalizan, parecido a lo que les pasaba cuando un hombre lobo entraba en crinos en el antiguo were. Además al ver un efecto vulgar intentarán inconscientemente resenredarlo. La atalaya del mago dice k se puede hacer pero la voluntad del durmiente dice k no, de tal forma que si el durmiento gana en una tirada de aplomo y compostura a la potencia del conjuro lo disipa.








¿Cómo se lanza un Hechizo?

El primer paso al lanzar un Hechizo es decidir qué se supone que hará el Hechizo. ¿Quiere el Mago golpear a un enemigo con un relámpago, convertirlo en un sapo, curar a un compañero herido, tener visiones de un lejano lugar, o algo completamente distinto? Mientras la magia es capaz de realizar casi todo, los magos individuales están limitados en lo que pueden realizar de un modo razonable por sus conocimientos de los Arcanos (sus niveles de Arcanos).
Las descripciones de los 10 Arcanos hacen un listado de los varios hechizos que se pueden realizar en cada nivel de un Arcano concreto. Cuando un Mago quiere lanzar un hechizo, el jugador elige uno de estas listas.
Pero la Magia no está limitada a una lista -cualquier cosa que un Mago pueda imaginar es posible, si se posee el conocimiento adecuado de los Arcanos. Un Mago incluso puede improvisar un Hechizo al instante si lo necesita.


Una vez el jugador haya determinado qué Hechizo quiere lanzar, el Mago hace lo mismo. El Mago visualiza e imagina el Imago del Hechizo deseado. Éste incluye todos los efectos y factores del Hechizo. Sin este Imago, la voluntad iluminada del Mago no dará luz al Hechizo -su imaginación debe estar dispuesta a manifestar cambio en el mundo, y este cambio iguala la imágen que el Mago forma en su mente.
En el caso de una Receta, el Imago ha sido clarificado y definido de modo tan preciso que puede conjurarse fácilmente en la mente e incluso ser enseñado a otros.


El siguiente paso es determinar si el Mago ha aprendido el Hechizo como una Receta o debe realizar un lanzamiento improvisado. Las Recetas de los Hechizos, conocidas simplemente como "Recetas", son fórmulas bien probadas, y desarrolladas a lo largo del entrenamiento de un Mago y de su práctica del Arte.
Cada Receta comenzó como un Hechizo improvisado. Un Mago desarrolla un Hechizo para un propósito particular y lo encuentra lo bastante útil para emplear el mismo Hechizo una y otra vez. El Mago enseña a otros a visionar el Imago del Hechizo y ellos, a la vez, también traspasan su conocimiento a otros. Con el tiempo, el Hechizo se vuelve común, conocido para muchos de la Órden.
Un Mago puede aprender una Receta de alguien que ya la conoce. Debe pasar tiempo estudiando con esta persona y luego gastar experiencia con un coste de 2 puntos por el mayor nivel de Arcano empleado en la Receta. Pocos Magos enseñarán sus Recetas gratis; la mayoría imponen un pago de uno o más favores a cambio. Los Magos tienen prohibido enseñar las Recetas de su Órden a nadie de fuera de ella.
Pese a su coste adicional, las Recetas tienen un número de ventajas significativas sobre los Hechizos improvisados: mayor seguridad, menor coste de Maná y una menor "firma" de Resonancia, haciendo más difícil a otros identificar al lanzador examinando la Receta.
Los Hechizos improvisados se basan en la voluntad iluminada de un Mago y en su conocimiento de los Misterios. Todos los Magos pueden lanzar Hechizos improvisados de su Senda, sin necesidad de entrenamiento por otros Magos. Cualquier Hechizo listado en la descripción de cada Arcano puede lanzarse como un Hechizo improvisado, siempre y cuando el Mago tenga el nivel suficiente en ese Arcano; no se necesita gastar puntos de experiencia adicionales para ello.


El siguiente paso al lanzar un Hechizo es decidir si la invocación es una acción instantánea o una acción extendida. Cada descripción de un Hechizo especifica qué tipo de acción requiere lanzarlo. El lanzamiento instantáneo, también llamado "lanzamiento rápido" solo requiere un instante, permitiendo al Mago lanzar el Hechizo en un turno. Los Magos emplean el lanzamiento instantáneo cuando necesitan un Hechizo urgentemente, normalmente cuando emplean la magia en combate.
Un Hechizo instantáneo se resuelve con una simple tirada de lanzamiento. Mientras lanza el Hechizo, un Mago no puede realizar ninguna otra acción (incluso si un Mérito u otro Hechizo permiten más acciones) y no puede moverse más allá de su velocidad.









¿Cómo se lanza un Hechizo?

El primer paso al lanzar un Hechizo es decidir qué se supone que hará el Hechizo. ¿Quiere el Mago golpear a un enemigo con un relámpago, convertirlo en un sapo, curar a un compañero herido, tener visiones de un lejano lugar, o algo completamente distinto? Mientras la magia es capaz de realizar casi todo, los magos individuales están limitados en lo que pueden realizar de un modo razonable por sus conocimientos de los Arcanos (sus niveles de Arcanos).
Las descripciones de los 10 Arcanos hacen un listado de los varios hechizos que se pueden realizar en cada nivel de un Arcano concreto. Cuando un Mago quiere lanzar un hechizo, el jugador elige uno de estas listas.
Pero la Magia no está limitada a una lista -cualquier cosa que un Mago pueda imaginar es posible, si se posee el conocimiento adecuado de los Arcanos. Un Mago incluso puede improvisar un Hechizo al instante si lo necesita.


Una vez el jugador haya determinado qué Hechizo quiere lanzar, el Mago hace lo mismo. El Mago visualiza e imagina el Imago del Hechizo deseado. Éste incluye todos los efectos y factores del Hechizo. Sin este Imago, la voluntad iluminada del Mago no dará luz al Hechizo -su imaginación debe estar dispuesta a manifestar cambio en el mundo, y este cambio iguala la imágen que el Mago forma en su mente.
En el caso de una Receta, el Imago ha sido clarificado y definido de modo tan preciso que puede conjurarse fácilmente en la mente e incluso ser enseñado a otros.


El siguiente paso es determinar si el Mago ha aprendido el Hechizo como una Receta o debe realizar un lanzamiento improvisado. Las Recetas de los Hechizos, conocidas simplemente como "Recetas", son fórmulas bien probadas, y desarrolladas a lo largo del entrenamiento de un Mago y de su práctica del Arte.
Cada Receta comenzó como un Hechizo improvisado. Un Mago desarrolla un Hechizo para un propósito particular y lo encuentra lo bastante útil para emplear el mismo Hechizo una y otra vez. El Mago enseña a otros a visionar el Imago del Hechizo y ellos, a la vez, también traspasan su conocimiento a otros. Con el tiempo, el Hechizo se vuelve común, conocido para muchos de la Órden.
Un Mago puede aprender una Receta de alguien que ya la conoce. Debe pasar tiempo estudiando con esta persona y luego gastar experiencia con un coste de 2 puntos por el mayor nivel de Arcano empleado en la Receta. Pocos Magos enseñarán sus Recetas gratis; la mayoría imponen un pago de uno o más favores a cambio. Los Magos tienen prohibido enseñar las Recetas de su Órden a nadie de fuera de ella.
Pese a su coste adicional, las Recetas tienen un número de ventajas significativas sobre los Hechizos improvisados: mayor seguridad, menor coste de Maná y una menor "firma" de Resonancia, haciendo más difícil a otros identificar al lanzador examinando la Receta.
Los Hechizos improvisados se basan en la voluntad iluminada de un Mago y en su conocimiento de los Misterios. Todos los Magos pueden lanzar Hechizos improvisados de su Senda, sin necesidad de entrenamiento por otros Magos. Cualquier Hechizo listado en la descripción de cada Arcano puede lanzarse como un Hechizo improvisado, siempre y cuando el Mago tenga el nivel suficiente en ese Arcano; no se necesita gastar puntos de experiencia adicionales para ello.


El siguiente paso al lanzar un Hechizo es decidir si la invocación es una acción instantánea o una acción extendida. Cada descripción de un Hechizo especifica qué tipo de acción requiere lanzarlo. El lanzamiento instantáneo, también llamado "lanzamiento rápido" solo requiere un instante, permitiendo al Mago lanzar el Hechizo en un turno. Los Magos emplean el lanzamiento instantáneo cuando necesitan un Hechizo urgentemente, normalmente cuando emplean la magia en combate.
Un Hechizo instantáneo se resuelve con una simple tirada de lanzamiento. Mientras lanza el Hechizo, un Mago no puede realizar ninguna otra acción (incluso si un Mérito u otro Hechizo permiten más acciones) y no puede moverse más allá de su velocidad.
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MensajeTema: Re: Mago el despertar   Mago el despertar Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:40 pm

Comprendo que la mayoría ya estais bastante habituados a la magia, y sabeis diferenciar perfectamente donde acaba lo coincidente y empieza lo vulgar, pero para facilitar aun más las cosas aqui pongo una pequeña ayuda.

Magia Encubierta y Magia Vulgar

El “cómo” un Hechizo altera la realidad determinará si la realidad acepta o no el Hechizo sin quejarse. Los Hechizos son descritos como encubiertos o vulgares. La magia encubierta actúa secretamente o hace creer a los testigos que el efecto es una mera coincidencia y no magia intencional; la magia vulgar funciona fuera de estos límites, potencialmente causando cierta fricción entre la realidad Celestial y la Realidad del Mundo Caído.

Magia Encubierta

La magia encubierta trabaja dentro de los límites de la realidad. Cualquier Hechizo que ocurra dentro de las leyes de la física, o que no sea altamente improbable en el contexto en el cuál es lanzado, es considerado encubierto. La magia encubierta se desliza entre los límites de la realidad, creando una pequeña interrupción. Fluye como el agua, buscando el nivel más bajo, el camino que ofrece menos resistencia.
Los Magos favorecen la magia encubierta porque es sutil, ocultando el trabajo del Mago. Mientras que los Despertados casi siempre saben cuándo se está realizando magia, los Durmientes que contemplan magia encubierta están más inclinados a verlo como algo natural que como algo sobrenatural.

Los siguientes ejemplos son Hechizos encubiertos:

• Después de examinar una herida, el Mago anuncia que no es tan grave como parece. De hecho, el Mago usó un Hechizo de Vida para curarla.
• "¿Cómo sabías que estaba aquí?" El Mago contesta, "Suerte, supongo", cuando en verdad usó un Hechizo de Tiempo.
• Fuera en una noche tormentosa un maleante que amenaza al Mago es golpeado por un relámpago.¿Cuáles son las probabilidades?
• Con una patada, la puerta de acero reforzado se abre. Cuando un compañero Durmiente ve el resto del candado el mago dice "Cerrojo barato". También un Hechizo de Materia lo debilitó.
• Un consejero de la ciudad sufre un ataque cardíaco en un restaurante y muere de camino al hospital. No hay evidencia de enfermedad cardiaca, pero la muerte se atribuye a "causas naturales" en lugar de a un Hechizo de Muerte.
• Una bala letal golpea la hebilla del cinturón, una Biblia de bolsillo o algún otro objeto del Mago como cortesía de un Hechizo de Destino.

Magia Vulgar

La magia vulgar funciona fuera de los límites de la realidad. La magia vulgar produce un efecto que no podría ocurrir normalmente dentro de las leyes de la física, o cuya probabilidad de que ocurra es tan baja que sería impensable.
La magia vulgar es por definición espectacular, logrando lo imposible frente a tus ojos. Usando Hechizos vulgares, los Magos pueden volar por el aire, transformarse en criaturas legendarias, lanzar fuego y relámpagos y literalmente poner el mundo cabeza abajo. Pero la realidad se rebela contra esta magia, así que el Mago debe pagar por los Hechizos vulgares.

Los siguientes son Hechizos vulgares:

• El Mago abre un portal en el aire, entra en él y desaparece o simplemente se desvanece entre el humo.
• Poniéndole encima las manos y acompañado por una luz dorada, el Mago cura a un hombre moribundo y lo restaura a una salud perfecta.
• En un espejo oscuro, el Mago ve imágenes de los eventos que ocurren en todo el mundo.
• Señalando con un palo de madera y diciendo una palabra de poder, el Mago provoca que un relámpago salga del palo y golpee a un oponente.
• El Mago levita en el aire en posición de loto, sin ningún medio de soporte visible.
• El Mago se transforma de ser humano en un animal o en una criatura fantástica.
• Un espíritu se materializa en el aire para hacer la voluntad del Mago.











Cosas Varias.

UTILIZACIÓN DE MAGIA

- La Gnosis limita tus niveles de Arcano. Hay una tabla concreta para ello.
- El Arcano Inferior es un Arcano que es demasiado débil en tu Reino para que lo hagas crecer por encima de 2. Para aumentarlo necesitas un Maestro de otra Senda. Cuestan 8 puntos de experiencia por cada nuevo nivel. Los Arcanos Inferiores de las Sendas son: Acanthus (Fuerzas), Mastigos (Materia), Moros (Espíritu), Obrimos (Muerte), Thyrsus (Mente).
- Los Arcanos que no son los Principales ni los Inferiores son los Comunes. No puedes incrementarlos por encima de 4 sin un Mago que los tenga como principales. Cuestan 7 puntos de experiencia por cada nuevo nivel.
- Puedes lanzar hechizos combinados, lo que implica lanzar varios hechizos en una sola acción, pero ello implica tener cada Arcano involucrado a un nivel por encima del mayor utilizado en la Receta o hechizo. Necesitas Gnosis 3 antes de poder combinar 2 hechizos, Gnosis 6 para combinar 3, y Gnosis 9 para combinar 4.
- Para crear una Receta: Debes ser un Maestro en el el Arcano Primario empleado, y tener niveles en los otros como mínimo iguales a los requeridos por la Receta. Debes lanzar con éxito la Receta como Hechizo Improvisado al menos 10 veces para poder crearla como tal. Debes obtener al menos tantos éxitos como el número total de niveles de Arcanos requeridos para la Receta en una tirada extendida de Gnosis + Arcano Primario. Si haces una Receta para un Hechizo Combinado, has de hacer todo lo anterior para cada Receta que combines. Además deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Es más difícil crear una Receta si nunca has pertenecido a una Órden.
- La Incredulidad es el acto de expulsar la Magia de uno mismo. Tiene los efectos de alterar la memoria de los mortales de modo similar al Delirio. También reduce la potencia de los efectos a largo plazo hasta que se cancelen los hechizos.

Correspondencias Ocultas

Lo Supremo a veces se cuela en los sueños de los Durmientes, fertilizando sus imaginaciones con imágenes y metáforas de los variados Reinos Supremos. Estos iconos se han filtrado dentro de la religión, la filosofía y los sistemas ocultistas a lo largo y ancho del mundo. Los magos a veces pueden discernir la verdad Suprema detrás de los símbolos del Mundo Caído, y descubren que incorporar este sistema ocultista Durmiente en sus rituales ayuda a su magia, reforzando los lazos simpatéticos que los unen a las Atalayas. Debe notarse que la relación entre los Reinos Supremos y las religiones mortales no los hace a uno fuente del otro. Ambos fenómenos -los Reinos Supremos y la espiritualidad mortal- parecen influenciarse mutuamente.

Aquí mostramos una pequeña lista de algunas de estas correspondencias. No es exhaustiva de ninguna manera, y algunas categorías a veces se solapan. Por ejemplo, el vudú haitiano resuena tanto en el Pandemonium como en Estigia. Mastigos y Moros pueden incorporar el vudú en sus métodos de lanzamiento de hechizos, como un método para asegurarse la simpatía de los Reinos Supremos.

El Éter (Obrimos): Cristianismo Gnóstico y símbolos Cabalísticos, dioses del cielo, Hermes/Thot/Mercurio, Aesir nórdicos, zoroastrianismo.

Arcadia (Acanthus): Hadas y elfos, símbolos mágicos celtas, druidas, brujería europea, Vanir nórdicos, los Misterios Eleusinos.

Pandemonium (Mastigos): Goetia, mitos de demonios de Oriente Medio, devas zoroastrianos, Iblis y nafs, vudú haitiano.

La Naturaleza Primaria (Thyrsus): Costumbres chamánicas, mitos aborígenes australianos, mitos nativos americanos, Candomblè, mitos indígenas de todo el mundo, Misterios Órficos y Dionisíacos griegos.

Estigia (Moros): Religión egipcia y etrusca, Hades, eidola griega, vudú haitiano, ciertas formas de culto ancestral chino.
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