DAI Gurren Dan
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DAI Gurren Dan

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 Vampiro: La Mascarada

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Kamina
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Kamina


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MensajeTema: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:46 pm

Por detrás, por debajo, y entre todo lo que creias que era cierto se ha levantado una cortina de terciopelo que tapa los ojos de la humanidad y que en cierta medida les protege contra lo sobrenatural, eso es la Mascarada. Una mentira que se llevas gestando desde hace demasiado y que oculta a la sociedad humana una terrible verdad, y es que los vampiros existen. Son una forma de vida, o no-vida, que durantes siglos se ha ocultado a los ojos de los humanos para no despertar la ira del colectivo y que se ha alimentado de ellos.

Por supuesto Vampiro forma parte de los juegos de rol ambientados en Mundo de Tinieblas de White Wolf y de hecho es el más conocido con diferencia. Al igual que con D&D la licencia explotó el nombre hasta la saciedad, y miles de libretos absurdos inundan las estanterias de las tiendas de rol, o las inundaban antes de que el juego cerrara sus puertas.

Metiendonos más en el tema del juego, este juego narra una cruel verdad, y es que tarde o temprano todos los vampiros sucumben a su bestia interior y pierden la cordura, pocos masters hay de Vampiro que jueguen esto, y eso que es la verdadera esencia del juego, la decadencia. El tiempo en que los vampiros eran los amos pasó hace mucho y ahora tienen que sobrevivir ocultandose de la mirada de los que son su comida, aun que claro, no todos piensan lo mismo, y es en este punto en el que entran en juegos las sectas. Hay dos sectas principales, la Camarilla y el Sabbat. La primera aboga por ser racionales, por ocultarse inteligentemente de los humanos e ir controlandolos en las sombras y para ello crearon la Mascarada que es la ilusión de que los Vampiros no existen y por eso todos los vampiros de la Camarilla tienen prohibido mostrorse al mundo como vampiros. El Sabbat es el eterno enemigo de la Camarilla, con una mentalidad mucho más primaria y brutal, no comprenden la necesidad de ocultarse de la comida, si ellos deciden levantarse en armas nosotros lucharemos contra ellos y les venceremos. Este es el enfoque inicial, a medida que el conocimiento en el juego avanza te das cuenta de que tienen muchas más similitudes la Camarilla y el Sabbat de las que en un principio puede parecer, la Camarilla cuenta con la Mascarada, y el Sabbat cuenta con la ley de Caín. Lo cierto es que con el tiempo (y los sumplementos por supuesto...) se fue reblandeciendo al Sabbat para poder hacerlo jugable, pasaron de ser simples bestias a tener tooooodo el control del MdT (como se pudo ver en el libro "secretos de la mano negra)

Los vampiros no solamente pueden extraer poder de la sangre para incrementar sus capacidades sino que además dependiendo del clan tienen extraños e inquietantes poderes llamados disciplinas. Las disciplinas básicamente son poderes vampiricos, tales como Potencia (más fuerza) Celeridad (más velocidad) Obtenebración (controlar las sombras), más tarde nos centraremos en estas habilidades.

La sociedad de los vampiros esta dividida en clanes, hay clanes que pertenecen a la Camarilla por entero y lo mismo con el Sabbat (hasta k nos sorprenden con los antitribu, asi que al final hay de todo en todos los sitios) Cada clan tiene una forma de comportarse y unas normas internas, aparte de un defecto sanguíneo heredado del fundador del clan, y también de este heredan unas disciplinas que son las propias del clan (aun que cualquiera de otro clan también las puede aprender)

Un poco de historia, Caín mató a su hermano y de esta forma quedó maldito, tres veces mandó Dios a un arcangel a convencer a Caín de que regresara, pero el siempre se negó, y cada vez que se negaba quedaba maldito, asi nunca más pudo volver a ver la luz del sol, no pudo beber ni comer otra cosa que no fuera sangre y sus hijos pelearian entre si siempre. Caín fundó Enoch y tuvo 13 hijos (la 2ª Generación) un buen día Caín se fue a dar una vuelta y les dijo a sus hijos que no abrazaran (crear nuevos vampiros) a nadie, pero claro ellos hicieron oidos sordos y crearon a la 3ª Generación. Eh aqui momento trágico donde los haya que los jóvenes deciden levantarse en armas contra sus mayores y los matan, cumpliendo la maldición. Cuando volvió Caín tuvo que soltar algo en plan "Mira, yo ya paso de esto." y nuevamente se fue.
Los clanes recien nacidos se fueron puñeteando entre ellos hasta nuestros días (huelga decir que unos se extinguieron y otros nacieron para ocupar sus puestos)
Bueno la historia la he ido contando de memoria, pero hace muuuucho que no leo nada de aquello a si que es susceptible de contoner graves errores que conllevarán la muerte de quien los lea, de todas formas intentaré colocar algo más "oficial"

Hasta aqui mi resumen, paso a poner info mucho más detallada sacada del Rincón del Vampiro










La Camarilla

En el siglo 20 el mundo no sabe de la existencia de los vampiros, pero esto no siempre fue asi, en la antiguedad y en la edad media los vampiros eran los amos y señores de imperios y naciones tanto de noche como de dia a traves de sus siervos y esclavos.. Sin embargo todo esto cambio a finales de la edad media cuando grupos de vampiros jóvenes se revelaron contra sus ancianos y comenzaron una gran guerra que se conoció como la Revuelta Anarquista.

Como resultado de la Revuelta anarquista, se produjeron numerosos excesos que llamaron la atención de la Iglesia y provocaron la creacción de la Inquisición, esto supuso una era de terror para los vampiros que poco a poco eran exterminados, los mayores dejaban expuestos a sus chiquillos para cubrirse las espaldas mientras uian lo que daba lugar a mas jóvenes disgustados que se unian al bando anarquista... Al final de 2 o 3 siglos de guerra, se llegó a un acuerdo con los anarquistas y se fundó la Camarilla, una organización a nivel mundial de vampiros que se encargaría de hacer desaparecer de la mente e historia de los humanos a la sociedad vampirica para que cosas como la Inquisición no volviesen a ocurrir... a esta politica se la denominó La Mascarada y es la razón por la cual en la actualidad nadie cree en los vampiros.

Ocultarse de los humanos resultó ser la mejor forma de evitar la destrucción y así fue como los vampiros hicieron un gran esfuerzo por borrar todo vestigio de su existencia del mundo. Los relatos sobre vampiros iban llegando a las nuevas generaciones como meros cuentos, para su satisfacción.

Así, alrededor del siglo XIV, siete de los trece clanes vampíricos formaron la Camarilla cuya finalidad era mantener en pie la Mascarada. Como en los famosos bailes de máscaras de la antigua Venecia, los vampiros ahora olvidados podían acechar a sus víctimas humanas ocultos por una máscara de humanidad.

Según la Camarilla, todos los vampiros pertenecen a ella, sean o no de los siete clanes fundadores. Para mantener la Mascarada, la Camarilla ofrece una visión particular de las Tradiciones y todos han de respetarlas. De no hacerlo, la humanidad se daría cuenta de su existencia y la caza (y la aniquilación) volvería a comenzar.

De los siete clanes fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, hoy sólo permanecen unidos seis, ya que los gangrel han decidido recientemente declararse independientes, y sólo estos clanes asisten con regularidad a las reuniones del Círculo Interior. Los miembros de otros clanes pueden formar parte de la Camarilla, pero el clan como tal no puede.


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La Camarilla es la mayor secta de vampiros, así como la mas abierta; en teoría, cualquier vampiro puede reclamar el ingreso, independientemente de su linaje. De hecho, la Camarilla supone que todos los vampiros son miembros de su secta, lo quieran o no. Los fundadores de la secta la consideran la Gran Sociedad de los no-muertos, y se ofenden por cualquier insinuación en contra.

El interés principal de la Camarilla es el mantenimiento y la defensa de la Mascarada. Históricamente, ha habido muchos intentos por parte de los líderes de la Camarilla de imponer más autoridad sobre otros aspectos de la existencia vampírica. Una y otra vez, los intentos han fracasado en un baño de sangre. Los Príncipes no soportan la intromisión en lo que consideran sus derechos y privilegios históricos, ni tampoco los Matusalenes desean un competidor que pueda dar al traste con sus objetivos. Por lo tanto, la Camarilla sigue siendo una secta dividida de una influencia moderada. Los antiguos que la controlan la usan como otro medio de oprimir y manipular a los anarquistas.

La Camarilla no reconoce abiertamente la existencia de los Antediluvianos. Las afirmaciones sobre éstos se ridicularizan públicamente. Por lo que respecta a la Camarilla, no son sino mitos.

Los Cónclaves son sucesos importantes y potencialmente peligrosos en la Camarilla. Están abiertos a todos y cada uno de los Vástagos, y son el medio mediante el cual la Camarilla funciona como una secta. Se toman muchas precauciones para garantizar el secreto de la sede del Cónclave antes de la reunión, así como su seguridad física mientras la reunión está celebrándose; un enemigo de la Camarilla podría aprovechar esta reunión como una ocasión para un asesinato en masa. El Cónclave puede durar desde unas horas hasta muchas semanas.

Los Cónclaves suelen convocarse únicamente cuando es necesario y se celebra en la región geográfica más preocupada del problema a tratar. La tradición sostiene que sólo un Justicar puede convocar un Cónclave. Los que se reúnen para presenciar un Cónclave forman parte de lo que se conoce como Asamblea. Los miembros de la Asamblea tienen derecho de dirigirse al Cónclave si al menos dos de los miembros del Cónclave les apoyan. Cada vampiro que asiste tiene voto; un Justicar ejerce de presidente.

El Cónclave interpreta las Seis Tradiciones y, en algunos casos, puede incluso establecer tradiciones nuevas. También puede convocar Cazas de Sangre, incluso contra príncipes, los cuales, en los demás casos, están libres de ellas. En el pasado, se han reunido Cónclaves con el único fin de retirar a un príncipe del poder. La Camarilla siempre ha mantenido con rigor su derecho de deponer a los gobernantes de la ciudades. Los propios Justicars no tienen este poder, si bien sí pueden convocar un Cónclave para alcanzar este fin.

Después de un Cónclave, suele haber una cierta explosión demográfica, ya que los príncipes recompensan a los que votaron en su favor, permitiéndoles cear progenie. Muchas veces, una orgía de destrucción contrarresta este crecimiento, cuando los perdedores pagan el último precio.

Sólo un Justicar puede convocar un cónclave, y puede hacerlo en cualquier momento. Sin embargo, la mayoría de los Justicars han dispuesto que con regularidad se celebren Cónclaves en los que todos los Vástagos sean bien venidos.
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:47 pm

El Sabbat

La inmensa mayoría de vampiros creen que el Sabbat no es más que un grupo de vástagos salvajes, atroces, sin ningún tipo de respeto por la vida humana ni cainita, cuyos fines no son otros que extender el caos y la destrucción por todas partes. Desde luego, ésta es la opinión de aquellos que están fuera de él. El Sabbat a menudo es violento y brutal, pero realmente es mucho más que eso...


Un Poco de Historia.

El Comienzo.

La historia del Sabbat comienza con la revuelta anarquista iniciada en España por los jóvenes vampiros del clan Brujah. Éstos, al ver como los ancianos se desentendían de ellos, abandonándolos a las llamas de la Inquisición, se volvieron contra sus mayores, con el ansia de, eliminándolos, ganarse su libertad. Pero poco podían hacer contra el vínculo de sangre que compartían con sus ancianos, así que la revuelta hubiera tenido poco éxito, de no ser por un hecho que cambiaría el curso de la historia vampírica para siempre.

En los montes Cárpatos, en una tierra donde desde siempre habían existido los vampiros, se daba un proceso similar. Pero con la diferencia de que los jóvenes del clan Tzimisce, experimentando con su magia los poderes de ciertos rituales y la mezcla de la sangre de varios sacerdotes de su clan, descubrieron un modo para romper los vínculos del juramento de sangre. Éste hallazgo les posibilitó abandonar su tierra, fijar rumbo a España, y compartir su secreto con los insurgentes del clan Brujah. En parte animados por sus ancianos, que deseaban desembarazarse de ellos, y en parte con el acicate de las promesas de libertad, los jóvenes descontentos de toda Europa pusieron rumbo a España. Había comenzado la Revuelta Anarca.

La Revuelta Anarca.

La Revuelta Anarca duró varios años. En el curso de la misma, los airados anarcas pusieron precio a las cabezas de sus ancianos, cazándolos mientras ambos bandos sufrían la cólera de la Inquisición.

No fue raro que muchos vástagos fuesen delatados por otros vampiros, con el propósito de eliminar competidores. Muchos ancianos cayeron, e incluso el antediluviano del clan Lasombra fue eliminado y diablerizado, por uno de sus propios chiquillos. Además, se cree que el antediluviano del clan Tzimisce fue eliminado. Además de la amenaza de los Anarquistas, los vástagos de la futura Camarilla se encontraron con otro grave problema: la amenaza Assamita. El clan de asesinos avanzaba, y había llegado a una especie de alianza con los Anarcas. Algunos ancianos se volvieron temerosos por su no vida, y decidieron que era mejor unirse a los Anarcas que combatirlos.

Pero el resto de los ancianos se unieron y crearon la camarilla, que terminó por aplastar a los anarquistas.

Con el fin de la revuelta, los ancianos de cada uno de los clanes ofrecieron a sus díscolos chiquillos la oportunidad de volver a unirse a ellos. Mediante la Convención de Thorns se fijaron los términos de la rendición de los Anarcas. Algunos pocos volvieron con sus mayores. Otros fueron directamente ejecutados por su rebeldía. Pero un tercer grupo decidió no seguir ninguna de éstas suertes, y decidieron andar su propio camino. Éstos fueron los fundadores del Sabbat.

La recién creada secta pasó sus peores momentos nada más crearse. Los vástagos pertenecientes a la Camarilla se dieron cuenta de la enorme amenaza que para ellos podía suponer el grupo de vástagos, así que decidieron emplear todos sus medios en deshacerse de sus enemigos. Durante doscientos años, la guerra no tuvo cuartel. El Sabbat se vio obligado a ceder terreno, hasta el punto en que se vio arrinconado en el norte de Europa. Allí, aprovechando una relativa calma en la guerra, desarrollaron sus propias Sendas de Iluminación. Además fue cuando se fundó la Mano Negra.

Con el descubrimiento de América, el Sabbat encontró una vía de escape de la sociedad vampírica del Antiguo Continente, y muchos Sabbat pusieron rumbo a América. Allí encontraron tierras para todos, sin las limitaciones que les imponía la Europa dominada por la Camarilla. Fueron los Sabbat los que instigaron a los colonos americanos a rebelarse contra los ingleses, controlados por la Camarilla.

Durante la Guerra de la Independencia Norteamericana fue cuando los miembros del Sabbat se dieron cuenta de que tal vez sus líderes no eran tan poderosos como aparentaban. Aceptaban a los desertores de la Camarilla, y les costaba cada vez más aplastar a sus enemigos. Muchos ejercieron su derecho a la Monomancia, lo que al final redundó en detrimento de la secta. Éste periodo de inestabilidad duró hasta la década de 1930. Durante éste tiempo, únicamente la Mano Negra se mantuvo firme.

Fue a partir de ese año cuando las manadas del Sabbat se diferenciaron en nómadas y urbanas. Las nómadas eran las que estaban acostumbradas a viajar de una ciudad de la Camarilla a otra, sembrando el caos, mientras que las urbanas se establecían en un territorio establecido. Actualmente, la Secta está inmersa en multitud de frentes, desde Oriente a Norteamérica.

Paradójicamente, el Sabbat se debilita cada vez que acumula más poder. Dado que el principo esencial del Sabbat es la libertad, a veces se dan algunos brotes de miembros del Sabbat que se niegan a obedecer las órdenes de sus superiores. Éstos movimientos suelen estar encabezados por Ventrue Antitribu, con especial arraigo entre los más jóvenes, que se oponen a toda jerarquía en la Secta.


Ideología del Sabbat.

El Sabbat sólo existe con dos fines: garantizar la libertad de los vástagos y protegerse de las maquinaciones y el regreso de los antediluvianos. Éstos dos dogmas marcan profundamente todo lo que tiene que ver con el Sabbat. Además, la secta tiene un sentido del secreto extremadamente alto, siendo casi imposible arrancar siquiera un poco de información de un Sabbat capturado.

La secta tiene una filosofía muy simple: o estás con nosotros, o estás contra nosotros. Con nosotros únicamente están los miembros del Sabbat, y de su cédula interna, la Mano Negra. Contra el Sabbat están todos los demás, independientemente de que ese "todos" incluya a vástagos, magos, lupinos, humanos, o lo que quiera que sea.

Respecto a los humanos tienen una concepción muy sencilla. No son más que ganado, del que se puede disponer cuando y cómo se desee. No importa para nada la vida humana, ni el modo en el que se mate a los recipientes (o bolsas de zumo, como llaman los Sabbat a los humanos). No son más que animales, y no merecen más respeto que éstos.

Estructura del Sabbat La jerarquía del Sabbat puede contemplarse desde el nivel global y desde el nivel de las manadas, grupos de Sabbat leales unos a otros que comparten los ritos y las vaulderies.

La mayoría de los cargos de poder del Sabbat suelen estar ocupados por miembros del clan Tzimisce o del clan Lasombra.

A nivel global, el Sabbat está jerarquizado; pese a que el Sabbat se caracteriza por la libertad, dentro de él existe una jerarquía, aunque no siempre esté claramente definida. Los cargos que se pueden ocupar dentro del Sabbat son, por orden de mayor a menos importancia, los siguientes:

El Regente.

Es el líder absoluto del Sabbat. Él (o ella, en el Sabbat no se hace distinción alguna por el sexo, la generación o la edad de un vampiro, lo único que importa es la valía del mismo) es el encargado de dirigir la estrategia global del Sabbat. No obstante, pese a su gran poder, siempre estará presto a colaborar con la Mano Negra. En la historia del Sabbat han habido cuatro regentes, tres Lasombra y un Tzimisce. El regente actual del Sabbat es una Lasombra de 4ª generación llamada Melinda.

Los Cardenales.

Son los siguientes en la escala de poder. Están encargados de supervisar áreas geográficas muy amplias, como podrían ser Europa Occidental o Australia. Obviamente, hay muy pocos Cardenales, y normalmente suelen tener mucha influencia sobre el Regente. Hoy en día hay unos 13 Cardenales, pero teniendo en cuenta la expansión que está impulsando el Sabbat, no se puede descartar que éste número aumente.

Los Prisci.

Por debajo de los Cardenales se encuentran los Prisci. Pese a que un Prisci por sí solo no podría plantar cara a un Cardenal, una asociación de varios de ellos puede superar en poder a cualquier Cardenal, por poderoso que sea. Prácticamente todos los Prisci son ambiciosos ancillae, y junto a los Cardenales forman el Círculo Interior del Sabbat. El Círculo Interior es el único que tiene el poder de deponer a un Regente, o de cancelar sus decisiones si creen que no son apropiadas para el bienestar de la secta.

Los Arzobispos.

Son los equivalentes de los príncipes de la Camarilla, con la diferencia de que los Arzobispos no imponen su tiranía coartando la libertad de sus inferiores. Al mismo tiempo que los Arzobispos gobiernan, dan mucha libertad a los habitantes vampíricos de la ciudad, sabiendo siempre todos que cada cual es responsable de sus actos. Las ciudades que controlan suelen recibir el nombre de archidiócesis. Por lo general, los Arzobispos se autoproclaman como tales, y si son válidos para ello, los Prisci los confirman como tales.

Los Obispos.

Éstos son los subalternos de los Arzobispos, suelen encargarse de tareas más o menos específicas dentro de la ciudad. Mantienen una cuota moderada de poder, sirviendo a los Arzobispos de la mejor manera posible, administrando las finanzas y a menudo la justicia dentro de las ciudades del Sabbat. Los territorios propios de cada uno de ellos es llamado Diócesis, y aunque su palabra no es ley para todos los sabbat, negarse a cumplir sus órdenes suele estar considerado como una ofensa.

Las Manadas.

La Manada es la unidad básica dentro del Sabbat. Todos aquellos vampiros que comparten ritos de creación, y que luego participan todos juntos en la vaulderie y en otros ritos son pertenecientes a una misma manada. La lealtad de los miembros de la manada para con sus compañeros está garantizada por el vinculum, un vínculo de sangre distinto al que coarta la libertad a los vástagos de la camarilla, asegurando la voluntad propia de cada vampiro a la misma vez que estrecha los lazos de fraternidad entre los vampiros pertenecientes a una misma manada.










Clanes de la Camarilla:

Vampiro: La Mascarada Title-brujah

El clan Brujah se compone casi completamente de rebeldes de un tipo u otro, que buscan continuamente la expresión definitiva de su individualidad.

Los Brujah son punks, cabezas rapadas, motoristas, rockeros hardcore, marginales, socialistas y anarquistas. Tienden a ser testarudos, muy agresivos, despiadados, sensibles a los desaires y extremadamente vengativos. Son los más incontrolables de todos los Vástagos.

Estos descontentos tienden a ser fanáticos en sus diversas creencias; lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema social, ya sea vampírico o mortal, y sustituirlo por uno de su propia creación (o no sustituirlo por nada). Muchos son cruzados del peor tipo posible, obstinados y entregados a su causa hasta que se ciegan a cualquier otra sombra de la verdad.

Aunque los Brujah son increíblemente belicosos, se auxilian mutuamente en época de necesidad, independientemente de las disputas y antagonismos pasados. Si se hace la llamada de los Brujah, los demás responderán, pero el colectivo reunido se enfurecerá si cree que la llamada no estaba justificada.

El clan está poco organizado y celebra reuniones informales de forma sólo ocasional. De hecho, los Brujah confían en que su comportamiento caótico dé los resultados que desean. Otros Vástagos les permiten sus excentricidades; hasta tal punto que ciertas actividades que, de ser emprendidas por otros Vástagos, provocarían su exterminio, a ellos sólo les hace merecedores del comentario: "oh, un Brujah". Los demás Vástagos han aprendido a darles a los Brujah un margen de maniobra que no se ofrecería a ningún otro vampiro.

Fundador:
Troile.

Apodo:
Chusma.

Apariencia:
Los Brujah tienden a vestirse al estilo más escandaloso del periodo, aunque algunos se visten de una forma que entre en conflicto con el resto del clan para ser los "más" rebeldes. Abrigos de cuero, crestas, cadenas y botas negras son habituales hoy en día, al igual que los diversos atuendos de la antigüedad, sobre todo los del Renacimiento. También pueden vestirse y asumir la actitud de delincuentes callejeros, neonazis o incluso vagabundos.

Refugio:
Los Brujah viven dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a las infortunadas personas que viviesen allí antes que ellos. Por costumbre, van bastante de aquí para allá, sin quedarse nunca en un lugar durante más de un mes. Habitualmente poseen varios "pisos francos" distintos donde pueden esconderse en época de alboroto. Una nueva táctica de algunos Brujah es mudarse con familias de barrios residenciales, dominándolas para conseguir su sumisión. Los Brujah "conviven" con la familia algunas semanas y, cuando se aburren, se marchan a otro sitio. Ciertos Brujah "reclutan" a los adolescentes rebeldes de las casas justo antes de partir.

Trasfondo:
Naturalmente, cuando los Brujah escogen a su progenie, prefieren a los rebeldes. Rara vez se orienta a un neonato a través del proceso. Habitualmente, los nuevos Brujah quedan solos, y su sire les llama y ayuda sólo si se le antoja. A menudo, el sire permanece en el anonimato, para evitar la ira de un príncipe estricto. A menudo, un sire creará más de un chiquillo a la vez, formando una prole. Los Brujah no siempre piden permiso al Príncipe cuando crean progenie, así que la probabilidad de supervivencia de los chiquillos es mayor si hay un grupo de ellos. Es una estrategia numérica: cuanta más progenie se cree, más probable es que alguno sobreviva.

Creación de personaje:
Los Brujah a menudo tienen conceptos de criminal o punk, pero muchos de ellos son también intelectuales. Normalmente tienen conductas muy agresivas y naturalezas muy extremas. Los Atributos Físicos son los primarios, al igual que las Técnicas. Los Brujah suelen tener Contactos, Aliados y Rebaño como Rasgos de Trasfondo.

Disciplinas:
Celeridad, Potencia y Presencia.

Debilidades:
Los miembros de este clan caen en frenesí mucho más fácilmente que los demás vampiros. Sin embargo, los Brujah lo niegan de plano; de hecho, pueden volverse extremadamente irritables (hasta el punto del frenesí) si se saca a colación el tema. La dificultad para las tiradas de frenesí siempre es dos unidades mayor que el número normal que se dé.

Cita:
"Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres; es nuestro derecho de nacimiento. Cuando derribemos este sistema decadente que pretende gobernarnos, podremos derribar también el sistema que gobierna a los mortales. Seremos los salvadores de la Tierra."
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:47 pm

Vampiro: La Mascarada Title-malkavian

Los Malkavians están locos, todos y cada uno de ellos. De la locura, viene la sabiduría y de la sabiduría viene el poder.

Los Malkavians son verdaderas criaturas del caos. Sin embargo, los Malkavians también son conocidos como payasos y bromistas. Como con todas las cosas relacionadas con ellos, no todo tiene sentido.

Este clan tiene mala fama por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y de tener poco control sobre la humanidad que aún conservan. En realidad, tales Malkavians son una minoría.

Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo no parecen locos. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y que han sido infamados por algunos miembros realmente psicóticos. No obstante, recuerda que a veces la gente de apariencia más normal tiene la menor noción de la realidad.

Los Malkavians tienen una tradición clásica de gastar jugarretas a Vástagos y ganado. La naturaleza de estas "bromas" puede variar tremendamente, desde las inofensivas y divertidas hasta las potencialmente mortales. Los Malkavians creen solemnemente que la Yihad es una broma creada por el fundador de su linaje.

Los Malkavians son muy quisquillosos con a quién Abrazan. Habitualmente, sólo se escoge a los que están al borde de la locura. Los miembros de este clan buscan denodadamente a los que han visto tanta verdad que han descendido a los abismos del caos y por ello tienen una perspectiva única de la realidad.

De hecho, si la futura progenie está cuerda, el sire hará que el Abrazo y la Transformación sean lo más difíciles posibles, tratando de volver loco al mortal en el proceso.

Fundador:
Malkav.

Apodo:
Chalados.

Apariencia:
Los miembros de este clan tienen aspecto diferente y formas de vida totalmente distintos.

Refugio:
Los Malkavians viven en cualquier lugar que les parezca cómodo. Muchos de ellos buscan hospitales y manicomios en los que residir. En algunos casos, el personal de estos centros llega a creer que son internos.

Trasfondo:
Los miembros de este clan sólo seleccionan neonatos que estén cerca de la muerte o a aquéllos que están tan locos que la existencia como vampiro tiene escasas consecuencias. Creen que todos los mortales deberían tener la oportunidad de vivir hasta el fin sus vidas naturales.

Creación de personaje:
Los Malkavians pueden tener cualquier tipo de concepto; cuanto más raro, mejor. Pueden tener una variedad de Conductas distintas, que rara vez indican su verdadera Naturaleza. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Talentos. Los Malkavian pueden tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo.

Disciplinas:
Auspex, Dementación y Ofuscación (en segunda edición tenían Dominación en lugar de Dementación).

Debilidades:
Todos los miembros de este clan tienen algún tipo de Trastorno Mental. De hecho, los personajes comienzan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier Trastorno Mental, pero el personaje jamás podrá superarlo completamente, da igual cuanta Fuerza de Voluntad se gaste. El toque de la locura siempre está sobre los miembros de esta línea.

Cita:
"¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Tienes miedo de lo que podría hacer, de lo que podría decir? Qué reacción tan fascinante. ¿No la consideras algo molesta?"


Vampiro: La Mascarada Title-nosferatu

Los Nosferatu son los de apariencia menos humana de todos los clanes. Se parecen, algo a animales salvajes. Su olor y aspecto son repulsivos; uno podría llegar a decir monstruosos. Orejas largas y tuberosas, cráneos de piel áspera cubiertos de mechones con pelo y rostros alargados salpicados de verrugas y bultos asquerosos se cuentan entre sus rasgos menos nauseabundos.

Después de que los Nosferatu han sido Abrazados, sufren un periodo de transformación excepcionalmente doloroso. Durante un periodo de semanas, lentamente evolucionan desde su semblante mortal hasta su rostro de Nosferatu.

Al principio, los chiquillos pueden regocijarse en sus poderes recién hallados, pero pronto comenzará el dolor y los cambios. El trauma psicológico de convertirse en una monstruosidad tan odiosa es a menudo más doloroso que los síntomas físicos.

Los Nosferatu suelen Abrazar a los mortales que están deformados de una forma u otra: emocional, física, espiritual o intelectualmente. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible para administrarlo a cualquier ser humano útil. Con el cambio en vampiro, los Nosferatu esperan redimir de algún modo a los mortales, darles una segunda oportunidad. Es sorprendente con cuánta frecuencia funciona. Bajo el exterior horrible, los Nosferatu son prácticos y sorprendentemente cuerdos.

Se dice que se regocijan en estar sucios y asquerosos y hacen poco por tener mejor aspecto (tampoco es que puedan hacer mucho). De hecho, son animosos entre su miseria, sobre todo cuando otros se ven obligados a entrar en su reino. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede contar con que se adecuen a las normas de la sociedad civilizada.

Si bien su disciplina de Ofuscación permite a los Nosferatu desplazarse a través de la sociedad mortal, son incapaces de relacionarse con ella. Por tanto, deben vivir separados. Los hábitos que provienen de esta existencia se extienden a sus relaciones con otros vampiros. Evitan todo el contacto, prefiriendo su propia existencia solitaria al caos de tratar con otros. Aunque los Nosferatu no puedan confraternizar con otros vampiros, mantienen un conocimiento sorprendente sobre los asuntos de la ciudad. Prefieren tácticas tales como escuchar las conversaciones de otros vampiros desde un escondite, y se sabe que algún Nosferatu ha llegado a entrar a hurtadillas en el refugio del Príncipe para descubrir los secretos más profundos de este antiguo. Cualquiera que desee alguna informacián sobre la ciudad o sus habitantes inmortales sólo necesita hablar con un Nosferatu.

Los Nosferatu sí que se mantienen en contacto unos con otros y han desarrollado una subcultura única entre la Estirpe. Se acogen entre sí con la cortesía y amabilidad más elaboradas. Comparten la información que hayan recogido y, en consecuencia, son probablemente los mejor informados de la Estirpe.

Fundador:
Absimiliard.

Apodo:
Ratas de Cloaca.

Apariencia:
Los cambios que la maldición ha ejercido sobre los miembros de este clan son los más dominantes de cualquier línea de sangre. Exhiben enormes colmillos, su piel es áspera y arrugada y habitualmente no tienen pelo (salvo en todos los lugares inapropiados).

Refugio:
En la mayoría de los casos, los Nosferatu viven bajo tierra, ya sea en bodegas malsanas o dentro del sistema de alcantarillado de la ciudad. Cuando viven por encima del suelo, frecuentan casas abandonadas o cementerios.

Trasfondo:
Tienden a escoger sus novatos de los marginados y fracasados de la sociedad: vagabundos, enfermos mentales y antisociales sin remedio.

Creación de personaje:
La mayoría de los Nosferatu tienen conceptos de clase baja y tienden a tener un marcado contraste entre su Naturaleza y su Conducta. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos.

Disciplinas:
Animalismo, Ofuscación y Potencia.

Debilidades:
Los Nosferatu son tan feos que tienen una Apariencia de cero. Simplemente tacha el Atributo entero de la hoja del personaje. Los Nosferatu fallan cualquier acción que implique su Apariencia (realmente son horrorosos).

Cita:
"No busco problemas, pero si vienen, me escondo de ellos. Muy cierto, niño bonito. Puedes llamarme gallina, pero a lo largo de los años he conocido a un montón de Vástagos que se volvieron listos sólo unos segundos demasiado tarde. No es que no podamos morir, sólo que ya no llega de forma natural."
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:47 pm

Vampiro: La Mascarada Title-toreador

Los miembros de este clan son conocidos por su hedonismo, aunque esto es una tergiversación de lo que verdaderamente son. Son Vástagos orgullosos y regios, muy excitables y cultivan gustos caros; pero hedonismo es ir un poco demasiado lejos. Los artistas siempre son tan incomprendidos.

Los Toreador son el más sofisticado de los clanes. Se interesan por la belleza de una forma que ningún mortal puede penetrar. Usan los sentidos y gustos enrarecidos que el Abrazo les ha dado para hacerse lo más consumidos y apasionados posible.

En el caso ideal, para un Toreador, nada importa tanto como la belleza, aunque en muchos casos la búsqueda de la belleza se ve arrollada por la búsqueda de placer, y el toreador se convierte en poco más que en un entusiasta.

Como todos los verdaderos artistas, buscan una verdad más allá de una existencia que temen carezca de sentido. En esa lucha por la verdad y, en definitiva, por la salvación, la que les ha inspirado con lo que consideran su misión: protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados del vigor y la pasión de los mortales, y nunca se cansan de maravillarse de sus creaciones.

El clan, en general, considera a sus miembros protectores, su protectorado consiste en los mayores del mundo. Buscan concretamente a aquéllos a los que consideran de mayor talento y pasan mucho tiempo decidiendo a quién conservar y a quién dejar a su suerte. Entre los Toreador están algunos de los mayores músicos y artistas que jamás hayan vivido.

La mayor debilidad de los Toreador es su sensibilidad a la belleza. Se rodean tan reflexivamente de elegancia y lujo que a menudo se pierden en la persecución interminable de vicio tras vicio. Algunos de este clan no se interesan más que por la continuación de su propio placer; la reputación de todo el clan se ve afectada por estos excesos.

Fundador:
Arikel.

Apodo:
Degenerados.

Apariencia:
Los miembros de este clan suelen ser guapos. Siempre se visten a la ultimísima moda de las tiendas más caras. De todos los Vástagos, sólo los Toreador consiguen (o intentan) mantenerse al día de la panoplia siempre cambiante de la moda humana.

Refugio:
A menudo viven en pisos o apartamentos de lujo cerca del centro de la ciudad, lo más cerca posible de la acción.

Trasfondo:
Se enorgullecen de seleccionar únicamente a los miembros más ejemplares de la sociedad humana para la iniciación en su clan. La mayoría de los miembros eran artistas o músicos y muchos prosiguen su carrera artística en la no-muerte.

Creación de personaje:
Los toreador a menudo tienen conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes, pero pueden tener Naturalezas muy especiales. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que las Técnicas. Entre los Rasgos de Trasfondo normales están Fama, Recursos y Criados.

Disciplinas:
Auspex, Celeridad y Presencia.

Debilidades:
Los miembros de este clan son en igual medida prisioneros de su visión y sensibilidad artística y beneficiarios de ellas. A menudo se ven superados por la belleza que ven alrededor y se quedan inmovilizados por su fascinación. Cosas tales como pinturas, señales fluorescentes o incluso amaneceres pueden cautivarles.

Se necesita tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para romper rápidamente la fascinación; de no ser así, el Toreador permanecerá de pie, estupefacto e indefenso, durante minutos o incluso horas. Este rasgo explica por qué los Toreador se enamoran tan a menudo de mortales.

Cita:
"Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con una risa de plata. Durante nueve años, fuimos compañeros constantes, pero al final tuve que dejarla. Me suplicó que la tomase pero no pude. Puedes llamarme cruel, pero al final me di cuenta de que no era una verdadera artista, sino una imitadora. Era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces. "


Vampiro: La Mascarada Title-tremere

Los miembros de este clan tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás, sin embargo, los consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, muy intelectuales y manipuladores, y sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad.

Los Tremere creen que deben utilizar a los demás clanes con el fin de prosperar. "Sé amistoso con ellos, deja que piensen que somos iguales a ellos, pero nunca olvides que servir a nuestro clan es lo primero y principal", es lo que susurran los Tremere mayores a su progenie. "Si debes utilizar a tus amigos en servicio del clan, sabrás que no has perdido el tiempo".

Los Tremere son ciertamente un grupo raro. Afirman haber sido en tiempos magos que voluntariamente abandonaron su "arte" a favor de los poderes y vida eterna del vampiro.

Nunca han nombrado un fundador y algunos afirman que no tienen ninguno, al haber dominado los poderes místicos para alcanzar su estado. Sin embargo, la mayoría de los Vástagos desechan esta afirmación.

Aparentemente, su conexión con la sustancia de la sangre es profunda y se rumorea que pueden usar la sangre de formas especiales para obtener poderes extraordinarios. Muchos creen también que el conocimiento de estas prácticas se ha transmitido de generación en generación, y que ahora los Tremere más jóvenes lo consideran normal y habitual; ciertamente, no algo mágico.

Los líderes de este clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas ("casas gremiales" para la práctica de magia) en cada continente del mundo. Se dice que un consejo de siete antiguos controla todo el clan desde la capellanía de Viena. Desde ese emplazamiento, mantienen un grupo estrictamente ordenado y muy jerárquico, que no permite a ningún extraño contemplar sus acciones internas.

Habitualmente, los Tremere tienen un inmenso amor y lealtad hacia su clan y de los miembros más jóvenes del Clan se espera que obedezcan a sus mayores sin hacer preguntas.

Sin embargo, esto ya no es tan cierto en la práctica como fuera en otros tiempos. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas de la línea Tremere, se cree que se están haciendo pasar por renegados bajo órdenes del clan, como parte de sus maquinaciones a largo plazo.

Fundador:
Tremere.

Apodo:
Brujos.

Apariencia:
Tradicionalmente, los Tremere llevan abrigos negros o incluso capas con cuellos altos y vueltos hacia arriba, con símbolos arcanos bordados en el forro. Aunque esto ya no es algo universal, siguen prefiriendo ropa negra y de aspecto impactante (como trajes a rayas). Muchos Tremere también llevan ornamentos, se rumorea que algunos de estos ornamentos son poderosos talismanes místicos.

Refugio:
El clan Tremere dirige una capellanía en casi todas las ciudades en las que tiene miembros. Todos los del clan Tremere son bienvenidos en cualquier capellanía. Los que viven solos tienen una gran variedad de alojamientos.

Trasfondo:
Escogen como neonatos a las personas más agresivas y ambiciosas, con preferencia por los varones. Los entrenan y educan durante años, llamándolos "aprendices".

Creación de personaje:
Los Tremere suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas tienden a ser arquetipos conectados al poder o la ciencia. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que los Conocimientos. A menudo tienen el Rasgo de Trasfondo de Mentor.

Disciplinas:
Auspex, Dominación y Taumaturgia.

Debilidades:
Todos los neonatos Tremere, cuando son creados, deben beber sangre de los siete Antiguos del clan. Esto quiere decir que todos los Tremere están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.

Cita:
"Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios del nuevo orden mundial una vez que se supere el horror. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes. No puede perderse más tiempo. Si no podemos convencerles para que nos ayuden, habrá que obligarles."

Vampiro: La Mascarada Title-ventrue


Anticuados y tradicionalistas, los Ventrue son sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo lo demás y trabajan a fondo para hacer sus vidas más cómodas.

Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son Vástagos cautos, honorables, sociables y elegantes.

Los Ventrue se antojan un clan del mundo moderno y niegan vivir en el pasado. Esto puede ser cierto en los miembros más poderosos del clan, pero muchos son incapaces de abandonar los hábitos y el vestuario de la época en la que fueron Abrazados.

Un Ventrue nunca olvida las actitudes y creencias de sus días como mortal.

En la mayoría de los casos se les encuentra entre la capa superior del mundo mortal. Su sofisticación les es muy útil entre la elite de la sociedad mortal y esto les permite controlar a muchos de los miembros más poderosos de la ciudad.

Debido a la relativa facilidad con que se adaptan a tal compañía, los Ventrue a menudo tienen el monopolio del control político de la ciudad. Si algo va mal, es a menudo a los Ventrue a quien acuden los demás Vástagos para obtener ayuda.

Hay una marcada tradición Ventrue, según la cual cualquier miembro de la línea de sangre puede hallar refugio con cualquier otro miembro de la línea de sangre y no podrá ser rechazado. Así, muchos Ventrue auxilian a sus compañeros de clan antes de que aparezca la necesidad de que se invoque esta tradición. Acoger a un fugitivo en el propio refugio puede ser perjudicial para la propia integridad.

Están muy orgullosos de su liderazgo de la sociedad vampírica, y siempre insisten en que fueron los fundadores de la Camarilla. Harán casi cualquier cosa por mantener su control sobre la política de las ciudades y de la Camarilla y son enormemente protectores hacia su reputación.

Fundador:
Veddartha.

Apodo:
Sangre Azul.

Apariencia:
Los Ventrue no cambian sus hábitos fácilmente, así que a menudo se visten con un estilo muy anticuado; encaje y volantes, sombreros de copa y chaqués. Los miembros más jóvenes también se visten muy bien; el adjetivo que mejor les describiría sería: pijos.

Refugio:
Tienden a instalar su casa en mansiones, que en muchos casos era su residencia cuando eran mortales.

Trasfondo:
Habitualmente, seleccionan como neonatos a personas maduras y más experimentadas, normalmente miembros de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus propios descendientes mortales.

Creación de personaje:
Los Ventrue tienden a tener conceptos de clase alta. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Los Recursos y la Influencia son Rasgos de Trasfondo habituales.

Disciplinas:
Dominación, Fortaleza y Presencia.

Debilidades:
Los Ventrue tienen gustos exigentes y muy especiales, incluso cuando se trata de la sangre. El jugador debe escoger una restricción sobre el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje. El personaje no se alimentará de otro tipo de sangre, aun si está famélico o bajo una compulsión.

Cita:
"La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos tan nimios como la venganza, somo los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar a la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos."
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:49 pm

Clanes Independientes:

Vampiro: La Mascarada Title-assamita

Los vampiros son homicidas nocturnos y los mayores son los asesinos Assamitas. Llamados normalmente como arcontes por los Justicars y sicarios por los Príncipes, son el clan más temido por los Vástagos. Reservados y taciturnos, viajarán a cualquier parte en busca de sus objetivos, aceptando en pago la sangre de sus patrones.

Los Assamitas pasan gran parte de su tiempo en las mismas búsquedas solitarias que los demás Vástagos, pero su renombre se debe a su habilidad como asesinos a sueldo. A cambio de usar sus talentos contra los enemigos de príncipes o de anarquistas, los Assamitas exigen parte de la vitae de sus patrones. No aceptan cualquier solicitud, pero una vez han aceptado un contrato, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra.

El clan se fundó hace más de un milenio en las montañas de Turquía y siempre ha protegido su no-vida ferozmente. Los Assamitas son fundamentalistas de una fe que es una mezcolanza de muchas religiones de Oriente Próximo y mitología vampírica. Creen que la única forma de que los vampiros alcancen el paraíso es acercarse a Caín, para lo que el único medio es reducir la propia generación. Durante la antigüedad del clan, cometieron diablerie, buscando acercarse a Él. Se convirtieron en los asesinos más temidos de la Estirpe. Según leyendas del clan, su fundador dio muerte con sus propias manos a dos poderosos Cainitas de segunda generación.

Desgraciadamente para los Assamitas, ya no pueden hacer diablerie. En la Baja Edad Media (en la época del levantamiento del Sabbat), los Assamitas cazaban con facilidad. Mataron a tantos antiguos que la Camarilla declaró una Caza de Sangre contra todo el clan. Tras siete años, Alamut, la antigua fortaleza-santuario del clan, estuvo a punto de ser descubierta. Por primera vez en su historia, el clan pidió paz y negoció un complejo tratado. Los Assamitas renunciaron a dar caza a otros Vástagos por su sangre y, a cambio, se suspendió la Caza de Sangre contra ellos. El clan tuvo que permitir que el Consejo de los Siete de los Tremere ejecutara sobre todos los Assamitas un gran ritual, que impedía que bebieran la sangre de otros Vástagos.

Sin embargo, los Assamitas adaptaron algunos de los ritos de su clan para convertirlos en una versión de la diablerie. La sangre que toman en pago de sus patrones se recolecta y luego se usa en un ritual de creación. En las reuniones quinquenales del clan en Alamut, sus miembros pueden destilar pociones usando la sangre reunida de esta manera. Estas pociones pueden reducir a efectos prácticos la generación de un miembro del clan. Para bajar de generación, un Assamita debe reunir 200 Puntos de Sangre de vampiros no Assamitas de generación igual o menos; se suelen tardar décadas en reunir tanta sangre. Cada Assamita le da a su sire la décima parte de la sangre que recaude. Aunque ningún Vínculo de Sangre o Dominación obliga a los Assamitas a seguir las tradiciones de su clan, su lealtad es fanática.

Fundador:
Assam / Haquim.

Apodo:
Assessinos.

Apariencia:
La mayoría de los Assamitas son de herencia Asiatica, asi es que tienen las características de la gente de esta zona, pelo negro, rasgos aquilinos, piel aceituna. Con el tiempo su piel se vuelven cada vez mas oscura, hasta alcanzar el color del ébano oscuro.

Refugio:
Los antiguos Assamitas viven en Alamut, una fortaleza localizada en lo alto de alguna montaña de Asia Menor. Mientras no estan con el Clan, los neonatos eligen los lugares mas inaccesibles y privados como sus refugios.

Trasfondo:
Normalmente, el clan observa a un humano mucho tiempo para saber si el sujeto pudiera ser un iniciado. Si el permiso es aceptado, el mortal debera servir a su Sire durante siete años, y sólo, si este sirve muy bien, sera Abrazado (de otra forma, le matan). Si es aceptado, se le considera un fidais y seguira aprendiendo durante otros siete años, durante este tiempo sera introducido en los misterios del clan y el uso de las técnicas del asesinato. Durante todo este periodo, deberá ser fanáticamente leal al clan.

Creación de personaje:
Conceptos de soldado, exploradores e investigadores o criminales. Naturalezas y Conductas parecidas pero nunca las mismas. Cualquier Atributo puede ser Primario. La Habilidad Primaria son las Técnicas. Los Trasfondos típicos son Mentor y Prestigio (en el Clan).

Disciplinas:
Celeridad, Ofuscación y Extinción.

Debilidades:
Los Assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. La primera, no pueden beber de la sangre de otro vástago. Cada punto de sangre de otro cainita que entra al sistema de un Assamita le inflinge un nivel de salud no agravado, antes de que sea gastado. La segunda, deben otorgarle el 10% de se la sangre recolectada a sus Sires.

Cita:
"¿Que necesidad tenemos de gobernar a una ridícula masa de sicofantes en disputa cuando ya estamos en el camino verdadero? No hay nadie que no tiemble al más leve signo de nuestra presencia y eso deja en mi boca un sabor más dulce que el de la sangre."

Vampiro: La Mascarada Title-gangrel

Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan mucho tiempo en un mismo lugar.

En esto se diferencian mucho de la mayoría de los Vástagos, los cuales tienden a encontrar un refugio y aferrarse a él.

No hay jefes establecidos del clan; en general, los Gangrel no se interesan por esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para sí.

Éste es un clan de supervivientes: vampiros capaces de sobrevivir por sí solos. No desprecian a la civilización ni a la sociedad de los Vástagos, simplemente no la necesitan. Son conocidos por su despreocupación al atravesar las tierras de los Lupinos, ya que se dice que tienen amigos entre los cambiaformas. Los mismos Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo cual puede explicar su capacidad para cruzar las zonas agrestes sin ser molestados.

No hay información de que puedan transformarse más que en lobos y murciélagos, pero hay viejos relatos de antiguos Gangrel que podían adquirir una forma de neblina. Quizás, debido a la Disciplina de Protean, sus rasgos suelen asemejarse a los de los animales; de hecho, algunos de los Gangrel más viejos ya apenas se parecen a seres humanos.

Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; de hecho, si se creen las historias, los gitanos son los descendientes mortales del Antediluviano que fundó el linaje Gangrel. Están bajo su protección y cualquier Vástago que dañe o Abrace a uno de ellos tendrá que responder ante él. Sea cierto o no, los Vástagos se resisten a hacer daño a los gitanos.

Una antigua tradición dicta que los miembros del clan Gangrel ayuden a los gitanos siempre que sea necesario. También se sabe que los gitanos han ayudado a los Gangrel. Ciertos Gangrel han adoptado muchas características de la cultura gitana, incluyendo gestos, elementos lingüísticos e incluso vestuario.

Fundador:
Ennoia

Apodo:
Extranjeros

Apariencia:
Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre todo si tienen la Disciplina de Protean. Suelen ser muy rústicos en su vestuario y modales.

Refugio:
Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca crean residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen crear sus propios refugios, sino que duermen cada día en un lugar distinto. A menudo se los encuentra en parques, zoos o zonas semiboscosas de la ciudad. La mayoría de ellos pueden fundirse con la tierra y lo hacen a cada amanecer para escapar del sol.

Trasfondo:
Los Gangrel siempre escogen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los que son supervivientes. Sin embargo, una vez que Abrazan a estos mortales, les abandonan, dejándoles para que se abran su propio camino en el mundo. Aunque los sires pueden vigilar a distancia, casi nunca se inmiscuyen. Cuando llega el momento, se presentan ante sus novatos y les enseñan las costumbres del clan.

Creación de personaje:
Los Gangrel a menudo tienen conceptos de Vago u Obrero. Su Naturaleza y su Conducta tienden a ser muy similares. Los Atributos Físicos son primarios, al igual que los Talentos. Los Rasgos de Trasfondo normales son aliados (los gitanos) y Mentor (sus sires).

Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Protean.

Debilidades:
Los Gangrel se vuelven progresivamente similares a animales cada vez que caen en frenesí; el jugador de un personaje Gangrel deberá escoger un rasgo animal cada vez que el personaje sufra un frenesí. Según envejecen los Gangrel, se van pareciendo más a lo que verdaderamente son: la Bestia.

Estos rasgos tienden a afectar negativamente a las habilidades sociales del personaje. Por cada cinco rasgos animales obtenidos, el jugador deberá reducir en un punto uno de los Atributos Sociales del personaje.

Cita:
"La ciudad no es nuestro hogar. Simplemente es el único lugar donde se nos permite existir durante mucho tiempo. Nuestro pueblo está enfermo y transtornado por todo el tiempo que hemos vivido en este purgatorio y nos hemos vuelto dependientes de la sangre corrompida de los mortales."
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:50 pm

Vampiro: La Mascarada Title-giovanni

Ningún clan está más decidido que los Giovanni a mantener una apariencia de respetabilidad y ninguno es más repulsivo en el fondo.

Los vampiros Giovanni son ricos comerciantes, especuladores e inversores que se pasan la mayoría de las noches manipulando sus ingentes recursos desde oficinas en rascacielos. Pasan el resto de sus noches en criptas y mausoleos efectuando sus siniestros y morbosos ritos.

La leyenda cuenta que el fundador del clan esperaba potenciar su poder al Abrazar a un círculo de nigromantes venecianos. Este círculo era en realidad la familia Giovanni, muy unida y con fuertes intereses comerciales en la región mediterránea. Los Giovanni pagaron este regalo matando a su sire y a sus demás descendientes.

Los vampiros de todo el mundo quedaron horrorizados y muchos se unieron para dar caza a estos Vástagos Diabólicos. Después de casi un siglo de guerras intermitentes, el clan hizo la paz con sus enemigos prometiéndoles mantenerse en segundo plano y no meterse en la política de la Estirpe. Al parecer, el clan Giovanni ha cumplido su palabra hasta hoy.

Aun así, las sospechas hacia este clan han continuado. Al mantenerse neutrales en las batallas de los Cainitas, los Giovanni han tenido el tiempo libre para construir su imperio mercantil. Ahora la riqueza del clan es innegable, pero nadie conoce exactamente en qué emplea esta riqueza. Pocos extraños han participado jamás en los rituales nigrománticos del clan, así que la finalidad de éstos es igualmente un misterio. Las sospechas e insinuaciones han ocupado el lugar de los hechos.

Todo miembro de este clan es miembro también de la familia Giovanni. De acuerdo con una vieja tradición, los Giovanni sólo Abrazan a los de su propia familia, de la que también forma parte la mayoría de sus Criados y ghouls. La familia escoge a tres miembros de cada generación para Abrazarlos cuando estén listos y los educan atentamente con vistas a ello. Otros miembros de la familia pueden ser Abrazados posteriormente, en recompensa por un servicio extraordinario.

Como todos los Giovanni están emparentados por sangre (en ambos sentidos), son extremadamente leales unos a otros y la traición de uno de ellos sería impensable. Indudablemente, el Giovanni es el clan con los Criados más fiables.

El clan Giovanni está controlado férreamente y mantiene un contacto constante entre sus miembros. Sigue siendo gobernado con mano de hierro por su patriarca Augustus Giovanni, líder del círculo cuando éste fue Abrazado. Augustus considera que su control sobre la línea es similar al de un príncipe sobre una ciudad y exige que sus inferiores cumplan la Regla de la Creación: deben obtener su permiso antes de dar a alguien el Abrazo Giovanni. Sin embargo, algunos miembros jóvenes del clan gozan de una significativa libertad de acción y decisión para intentar hacerse con el control de las corporaciones.

Como la influencia del clan en América aún es limitada, muchos de sus miembros han sido enviados al Nuevo Mundo en los últimos años. Si se les pregunta, la mayoría de los Giovanni dirán que hacen lo que hacen con el fin de comprender y apreciar en su totalidad la forma que tendrán eternamente y creen que esta forma sólo tiene un fin: conseguir poder. Otros Giovanni aluden a la sensación cuasidivina que les da tener poder sobre la muerte.

Fundador:
Augustus Giovanni.

Apodo:
Nigromantes.

Apariencia:
A pesar de sus horrendas prácticas clandestinas (o quizás debido a ellas), los Giovanni siempre tratan de mantener una apariencia respetable. Visten bien, con estilo conservador; las mujeres suelen tener un aspecto matronal, mientras que muchos varones tienen el pelo blanco y barba; se parecen a tíos predilectos.

Refugio:
Los Giovanni suelen habitar en mansiones y pisos en los barrios altos; la mayoría también mantiene un escondite en una cloaca o cementerio.

Propiedades Familiares:
Los Giovanni poseen increibles propiedades a lo largo de Italia, aunque en años recientes esto ha estado cambiando, porque están extendiendo su negocio a América del Norte. Las propiedades de los Giovanni son conocidas como las más ricas de Italia. Tienen viejos castillos, con grandes muros a su alrededor y un cementerio donde se entierran los miembros de la familia.

Trasfondo:
Los Giovanni sólo Abrazan a los de su propia familia mortal. Por ello, todos los miembros de este clan son de origen italiano. Los Giovanni tienen personas que especializan en diferentes áreas, pero su fuerza está en los negocios. Ellos son los hombres de negocios más hábiles del mundo. También tienen personas influyetes en el hampa, la iglesia, y cada poderosa corporación de Italia.

Creación de personaje:
Los Giovanni casi siempre tienen Conceptos profesionales. Sus Naturalezas más frecuentes son las de Pervertido y Arquitecto, aunque pueden asumir cualquier Conducta. Los Atributos Mentales y las Habilidades de Conocimiento casi siempre son primarios. Siempre tienen al menos algo de Recursos, pero pueden tener cualesquiera otros Trasfondos que deseen. La mayoría también tendrá Criados, que siempre son hermanos o primos en la familia Giovanni.

Disciplinas:
Dominación, Nigromancia y Potencia.

Debilidades:
Las criaturas vivas de las que se alimenten los Giovanni sufren el doble de daño del normal. Así, si un Giovanni bebiese un Punto de Sangre, su víctima sufriría dos Niveles de Salud de daño. Por esta razón, los Giovanni se cuentan entre los más destacados banqueros de sangre, y, siempre que pueden, toman vitae de gente que haya muerto momentos antes.

Ganar Respeto:
Los Giovanni valoran sobre todo a aquéllos que demuestran ser grandes hombres de negocios, o mejor aun, poderosos nigromantes. Generalmente son tomados como ganado para sus hermanos inmortales, y entonces son abrazados si demuestran ser dignos. La lealtad es algo que no se impone, aunque sin embargo está fuertemente presente.

Deberes:
Los Giovanni mortales mantienen una especie de Mascarada de miedo para sus parientes inmortales. Cada posesión del clan Giovanni tiene el símbolo del clan marcado en ella, y las personas aprenden a reconocerlo y temerlo pronto. Se sabe de personas que desprecian la marca de los Giovanni y sufrieron destinos terribles, peores que la muerte. También se ocupan de los asuntos comerciales del clan, aumentando su riqueza. Además proporcionan neonatos al clan.

Cita:
"Ningún otro ser tiene tan gran comprensión de la Muerte como nosotros. No hay ningún gran misterio, ninguna faceta de la existencia que afecte a cada momento más que el hecho de que la existencia siempre termina. Comprender esto en su totalidad le volvería a uno omnisciente".
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:50 pm

Vampiro: La Mascarada Title-ravnos

El clan Ravnos tiene similaridades con el clan Gangrel, pero no hay otro clan del que se diferencie más. Los Gangrel son solitarios; los Ravnos, gregarios. Los Gangrel son combativos; los Ravnos evitan los enfrentamientos físicos. Los Gangrel son honestos y francos; los Ravnos, maestros de la mentira y del engaño.

La similaridad más evidente entre los Ravnos y los Gangrel es su forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno.

La otra semejanza entre ambos clanes en su trato con los gitanos. Pero, los Gangrel gozan de gran aceptación y los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Los Ravnos viven como los gitanos, pero éstos no los aceptan. La mayoría achaca esto a la insaciable compulsión de los Ravnos por mentir y robar, pero otros dicen que su aura repele a los sensibles místicos gitanos.

El robo y el timo son aspectos habituales del estilo de vida Ravnos. Los viajes constantes dificultan su captura durante sus pasatiempos y les dan un gran número de objetivos y ganchos de los que aprovecharse de otros Vástagos y, cuando estos Chupones andan cerca de un vampiro, es aconsejable que éste vigile su cartera, su pistola y sus pantalones.

Los Ravnos aprecian mucho la libertad de movimientos. Van y vienen libremente entre ciudades controladas por la Camarilla y por el Sabbat. Cualquiera que trate de impedir que un Ravnos entre en una ciudad recibe el "tratamiento": grandes grupos del clan entran en la ciudad y la recorren palmo a palmo. Pocos príncipes tienen el valor para arriesgarse a esto y, a pesar de su desagrado, la mayoría no impide que los Ravnos entren en su ciudad.

Los Ravnos se toman muy en serio su honor personal y de clan, una de sus posesiones más preciadas. Sin embargo, su código de honor es muy diferente de las reglas que sigue el resto de la gente. No valoran cumplir su palabra, salvo cuando la sellan con un apretón de manos... después de escupir en la palma (con sangre, por supuesto). Su honor les obliga a vengarse si alguien mancilla su honor o su "buen nombre". No engañan ni roban a los demás del clan, pero no tienen escrúpulos con los extraños. La amistad es preciada y siempre acudirán en ayuda de aquéllos a los que consideran "hermanos".

Fundador:
Ravnos.

Apodo:
Gitanos.

Apariencia:
Los Ravnos casi siempre son de origen gitano y por ellos son atezados, de pelo oscuro y ojos negros; pero estos rasgos no son universales. Ha habido gitanos rubios y con ojos azules, gitanos orientales y gitanos de origen africano. Además, en Norteamérica, donde la cultura gitana se ha vuelto más urbana, los Ravnos han abrazado a payos. Sin embargo, en Europa todos los de este clan siguen siendo de sangre gitana y cualquier Ravnos payo sería eliminado de inmediato.

Refugio:
Los Ravnos viajan constantemente de ciudad en ciudad. Puede que se asienten un tiempo en algún lugar e incluso establezcan refugios, pero después de unos meses siempre vuelven a la carretera. Los príncipes de sus moradas temporales suelen persuadirles de que partan mucho antes.

Los Ravnos tradicionales se alojan en caravanas de colores chillones, que recorren el campo, deteniéndose para comerciar, celebrar festividades o simplemente para cambiar de ritmo. En Norteamérica, donde los gitanos se han trasladado a las ciudades, los Ravnos han hecho lo propio. Montan su hogar en las tiendas de adivinadores y en las trastiendas de casas gitanas. Aun así, algunos Ravnos del Nuevo Mundo siguen las costumbres antiguas. Otros las han adaptado y atraviesan el continente en convoyes de viejos coches, furgonetas y microbuses.

Trasfondo:
Los Ravnos engendran pocos chiquillos, que suelen ser los miembros más prometedores de sus propias familias. Sin embargo, se sabe que los Ravnos más jóvenes son más propensos a engendrar y los neonatos Ravnos de todo tipo de trasfondo están empezando a infestar la comunidad de la Estirpe.

Creación de personaje:
Los Ravnos suelen tener conceptos de Errante y Forastero. Por lo general tienen Naturaleza de Bufón pero admiten cambiar su Conducta en un momento. Los Atributos Sociales y los Talentos suelen ser primarios y casi siempre tienen varios familiares como Criados. Algunos tienen también elevados Recursos en forma de oro y joyas que han acumulado a lo largo de años. Estas baratijas son muy preciadas entre ellos como símbolo de éxito y experiencia.

Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza y Quimerismo.

Debilidades:
Los Ravnos son impopulares por sus timos. Cada uno tiene un ámbito de robo y engaño concreto en el que está especialmente interesado y practica siempre que puede. De hecho, un Ravnos debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para no cometer su delito favorito cuando se presente la ocasión. Durante la creación, el jugador debe decidir que tipo de delito atrae al personaje. Delitos habituales son el timo, el robo, el juego, la estafa y la extorsión. Los jugadores y el Narrador son libres de crear delitos nuevos.

Cita:
"Si yo hubiera robado el sol no se lo habría dado a los humanos para que estuviesen calientes. Lo habría sumergido en el mar y hubiera empezado a comprar sus almas a cambio de fuego."

Vampiro: La Mascarada Title-setitas

Los Seguidores de Set, o Setitas, son uno de los clanes más aborrecidos del mundo. La decisión de la Camarilla de pedir a los Setitas que ingresasen en ella sólo llegó tras semanas de debates reñidos y la secta recibió con alivio la escasa reacción de los Setitas a la petición.

Esta reacción se debe a la naturaleza de los Setitas. Son maestros de la corrupción moral y espiritual. Tienen una extraña capacidad para hallar la debilidad en cualquier entidad y un anormal impulso de explotarla.

Sus armas de corrupción favoritas son las drogas, el sexo, el dinero y el poder. Creen que el poder de la decadencia y la corrupción es absoluto; nadie es inmune.

Pocos Setitas han entrado en la Camarilla, pero esto no impide que las facciones de la secta hagan uso de sus talentos especiales. En la política de la Estirpe, los Seguidores de Set se consideran un mal necesario.

Según los Setitas, el dios egipcio de la oscuridad fue el origen del linaje, pero esto no es seguro. En cualquier caso, son seres siniestros y poderosos con intereses ambiguos más allá del poder mortal y sobrenatural.

Según la leyenda, el clan nació en el antiguo Egipto. Cerca del 5000 a.C., un grupo de poderosos Vástagos se reunió en torno al delta del Nilo. Allí fundaron una próspera civilización proclamándose dioses y mandatarios. Uno de ellos, Sutej, célebre guerrero y cazador, recorrió la oscuridad como una gran bestia; en el 3300 a.C., algunos mortales le adoraban como dios de la noche y la oscuridad; seguramente fuera un Antediluviano.

Durante los dos milenios siguientes, Sutej, que ahora se llama a sí mismo Set, disfrutó del culto de los mortales y del respeto de sus camaradas Vástagos. Sin embargo, estalló la lucha por el poder cuando un vampiro conocido como Osiris, junto con varios miembros de su progenie, reclamó el reinado absoluto sobre el resto de la Estirpe. Set se opuso a Osiris y durante siglos libraron una guerra salvaje. Para el 900 a.C., habían cambiado las tornas contra Set y sus seguidores. Un ser conocido como Heru-Behutet y sus guerreros derrotaron a Set en una gran batalla. Set fue exiliado y sus seguidores degollados. En su angustia, Set juró que si debía exiliarse a la oscuridad, entonces esa oscuridad sería todopoderosa.

En los siglos siguientes, Set reclutó seguidores en su mayoría de Egipto, pero también griegos, romanos, persas y semitas cayeron bajo la influencia de Set. Su mensaje se difundió por todo el mundo. Desde las montañas de España hasta las orillas del Mar Negro, se plantaron semillas de la oscuridad. En 33 d.C., el propio Set se esfumó del mundo (probablemente para evitar caer en la Yihad). Antes de desaparecer, Set prometió a sus seguidores que volvería en toda su gloria siniestra.

Aun después de su desaparición, el poder del clan creció. Ejerció una influencia que desmentía su reducido tamaño. Algunos dicen que sus miembros fueron en parte los responsables del nacimiento de la Inquisición, aunque no hay pruebas de esta alegación. Los imperios han llegado y desaparecido y los Seguidores de Set siguen reteniendo las siniestras tradiciones de su maestro.

En la era moderna, los Setitas encontraron un nuevo hogar en Occidente. Jamaica y Haití se convirtieron en fértiles terrenos de reclutamiento. Con la ciencia moderna, los Setitas se convirtieron en señores de la droga. Se rumorea que varias sociedades secretas haitianas y pelotones jamaicanos están bajo su control, junto con un grupo terrorista de Oriente Próximo.

El primer Seguidor de una zona establece un templo y prepara el terreno. Los recién llegados se quedan en el templo hasta tener bastante poder para fundar el suyo. Cada templo está en el centro de una red de corrupción y siempre está dirigido por un solo vampiro.

Fundador:
Set / Setekh.

Apodo:
Serpientes de arena.

Apariencia:
Casi todos los Seguidores de Set tienen rasgos faciales próximo-orientales muy marcados, sin embargo, hay cada vez más Setitas de otras razas. El cabello rojo se valora como una marca de Set. Los Seguidores suelen ir ataviados con túnicas de color azabache más puro con estilo antiguo cuasiegipcio. La desfiguración ritual también es habitual, aunque su naturaleza parece variar de un miembro a otro.

Refugio:
Los Setitas prefieren residir en cavernas o búnkers enterrados profundamente denominados templos y situados cerca de o debajo del cuartel general de sus actividades criminales. A menudo, las paredes de estos refugios están decoradas con jeroglíficos egipcios que narran la historia de Set.

Trasfondo:
Suelen Abrazar a sus Criados. Antes sólo escogían como Criados a los de origen egipcio, pero en el último siglo han reclutado a europeos y americanos.

Creación de personaje:
La mayoría de los Setitas tiene concepto de Extranjero, aunque hay algunos diletantes, criminales y políticos. A menudo son Hoscos o Pervertidos por Naturaleza y adoptarán la Conducta adecuada en cada momento. Los Atributos Sociales son primarios, al igual que los Talentos. La mayoría tiene el Trasfondo de Criados y muchos tienen Contactos y Aliados en diversas organizaciones criminales.

Disciplinas:
Ofuscación, Presencia y Serpentis.

Debilidades:
Los Setitas son muy susceptibles a la luz solar: tiran el doble de dados de daño. También les afecta la luz fuerte y restan uno a todas sus Reservas de Dados cuando reciben una luz brillante (focos, luces de discoteca, reflectores, antorchas de magnesio, etc.).

Cita:
"Somos la pequeña voz que te susurra en las horas solitarias de la noche. Llamamos a la oscuridad en el interior de todos vosotros. Venimos de la oscuridad y a la oscuridad regresaremos todos."
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:51 pm

Clanes del Sabbat:

Vampiro: La Mascarada Title-lasombra

El clan Lasombra es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Los miembros de este clan tienden a ser los vampiros más leales y agresivos de la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecen al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Matusalenes Lasombra del Inconnu han sobrevivido y desean derribar a sus chiquillos traidores.

También hay algunos antitribu Lasombra, que son miembros del clan, pero que están fuera del Sabbat. Algunos de ellos son miembros de la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses.

Los Lasombra son líderes natos. Se alzaron para encabezar el Sabbat poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Los Lasombra sabían que serían duramente castigados por matar a sus líderes, así que debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Los Lasombra asumieron el papel principal en la organización dentro del Sabbat de los anarquistas que quedaban. Desde entonces, siempre han disfrutado de mucho prestigio dentro de la secta. Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayoría de Lasombra son miembros de manadas establecidas, ya que de esta forma les es más fácil aumentar su poder.

Los Lasombra son leales al Sabbat, pero también creen que es su derecho y su responsabilidad ser los líderes más fuertes de la secta. Los Lasombra suelen pelearse por quién de ellos debe mandar, pero prefieren a los otros Lasombra antes que a los miembros de otros clanes. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros del clan Lasombra.

Los Lasombra están tan interesados en la libertad como los demás clanes del Sabbat, pero contemplan de forma algo distinta los medios de retener dicha libertad. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales -políticas, religiosas y financieras- como medio de defender al Sabbat de las amenazas. Los Lasombra mantienen el mayor número de Criados de cualquier clan del Sabbat. Mantienen agentes en muchos cargos de poder y han colocado a espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente ante los Lasombra. Después de todo, los Lasombra consideran que lo que es bueno para su clan es bueno para la secta.

Los Lasombra son maestros de las intrigas, más aún que los Ventrue y los Tremere. Sin embargo, en lugar de erigir la elegante fachada que tienen estos dos clanes, los Lasombra son abiertamente competitivos y belicosos. Los Lasombra mantienen sobre sus hermanos del Sabbat un control sutil, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación, a menudo guiando a los demás clanes sin que éstos se den cuenta. La palabra maquiavélico describe idóneamente a los miembros del clan. El sigilo y la astucia son una segunda para ellos, hasta el punto de que han desarrollado una sintonía y un control de las fuerzas de la noche y las sombras.

Antes de la Revuelta Anarquista, la mayoría de los Lasombra tenían su hogar en el mediterráneo. El clan estableció un extenso control sobre la religión y la política mortal de la región. Montaron una red de espías que abarcaba toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas en el Nuevo Mundo. Después de destruir a sus antiguos, los anarquistas Lasombra se vieron obligados a huir al norte, a los países escandinavos. Fue aquí donde el Sabbat se convirtió en una verdadera secta. Como la Camarilla trató de poner fin a esta secta naciente, los Lasombra incitaron la emigración masiva de Sabbat al Nuevo Mundo.

Fundador:
Lasombra / Lambech.

Apodo:
Guardianes.

Apariencia:
Los Lasombra de generaciones más antiguas suelen tener ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos distintos. La mayoría de los Lasombra se visten bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.

Refugio:
La mayoría de los Lasombra más jóvenes no mantienen refugio privado y prefieren el refugio comunal de la manada. La mayoría de Lasombra antiguos prefieren sus propios refugios privados, pero se quedan con su manada cuando es necesario.

Trasfondo:
Los Lasombra escogen a mortales que exhiben ansia de poder. A menudo escogen a los que ya posean influencia política o económica. Buscan a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.

Creación de personaje:
Los Lasombra pueden tener cualquier Conducta, pero su Naturaleza tiende a ser adecuada para el liderazgo. Los Atributos Sociales son primarios y los Mentales suelen ser secundarios. Aunque la mayoría de Lasombra tienen valores altos en liderazgo, cualquier tipo de Habilidad puede ser primario. Posibles Rasgos de Trasfondo serían Contactos, Criados, Influencia, Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.

Disciplinas:
Dominación, Obtenebración y Potencia.

Debilidades:
Debido a un efecto secundario de su Disciplina Obtenebración, los miembros de este clan ya no se reflejan en los espejos y no pueden aparecer en fotografías ni películas. Esto les permite evitar las cámaras de seguridad y similares, pero hace que sean relativamente fácil reconocerlos como vampiros. Muchos Lasombra tienen criados humanos o ghouls que los atienden.

Sendas preferidas:
Las Sendas más populares son la Senda del Poder y la Voz Interior y la Senda del Acuerdo Honorable. Los Lasombra también destacan en sus intentos de encontrar y destruir a la Senda de las Revelaciones Perversas. Aunque un Lasombra no siga la Senda del Acuerdo Honorable, se esperará de él que trate de forma honorable a los demás miembros de su clan. Sin embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas son Lasombra.

Organización:
El clan Lasombra no está muy unido, pero celebra reuniones, denominadas conventillos, por lo menos cuatro veces al año. Se celebra un conventillo independiente en cada archidiócesis; esta reunión está abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en el territorio en el momento de su celebración. Las reuniones sirven para que los miembros del clan se mantengan al tanto de lo que les sucede a los demás miembros. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que puedan ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante en el conventillo, reforzando los vínculos del clan. También es un lugar en el que observar todas las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando éstos luchan contra la Vaulderie.

Obtención de Prestigio en Clan:
Los Lasombra prefieren que sus miembros compitan entre sí y persigan sus propias metas personales. Sin embargo, cualquier miembro del clan que perjudique la situación o la reputación del clan recibirá un castigo ejemplar. Los Lasombra ganan Prestigio siempre que consigan convertirse en líderes dentro del Sabbat, sobre todo si es a costa de un líder que no sea Lasombra. También reciben Prestigio por conseguir aumentar la riqueza y la influencia del clan. El Prestigio es muy importante para los Lasombra, pero ocultan este aspecto cuando están en presencia de Sabbat de otros clanes. No quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.

Cita:
"¿Sombras? ¡Ja! ¡Yo manejo la misma Oscuridad, no meras sombras! Dime... ¿podría hacer esto una sombra?"
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:51 pm

Vampiro: La Mascarada Title-tzimisce

El clan Tzimisce es famoso por su maldad. Entre los miembros más famosos de este linaje está Vlad Tepes, el Empalador, que se separó del clan y de la secta. Tepes es tristemente célebre por su crueldad, pero este rasgo es más que habitual entre los miembros del clan.

Durante muchos siglos, el clan Tzimisce se extendió por todas las regiones bálticas de Europa oriental. Estableció una gran base de poder, hasta que los Tremere, por entonces una casa de magos mortales, establecieron alianzas en lo que hoy es Bulgaria septentrional. Los dos grupos coexistieron durante un tiempo, sin molestarse mutuamente. Al final, los Tremere, ansiosos de poder capturaron a algunos Tzimisce y los utilizaron en rituales perversos con el fin de extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos Tzimisce creen que éste fue el comienzo de los Tremere como clan vampírico.

Un grupo de magos, conocido como la casa Tytalus, descubrió las actividades de los Tremere y comenzó a maniobrar contra la orden con la ayuda de otros ocultistas. Pero los Tremere ya los habían visto venir y se habían preparado, obteniendo apoyo mágico adicional de un origen sin revelar. La Casa Tytalus fue derrotada y los primeros esfuerzos de la Inquisición limitaron sus actividades más aún.

Los Tzimisce también habían sufrido a manos de los Tremere cuando llegó la guerra entre los magos. Buscando venganza contra los Tremere, el clan ofreció ayuda a la Casa Tytalus. Los Tzimisce ofrecieron su apoyo y, a cambio, la Casa Tytalus prometió garantizar que ningún mago volviese a invadir el territorio del clan. Los dos grupos empezaron a cooperar contra los Tremere.

Esta alianza inestable duró muchos años. Incluso después de que pasase la necesidad de colaboración, los dos grupos siguieron ayudándose mutuamente, como contactos y colaboradores ocasionales. Nunca llamó la atención, pero duró mucho. De hecho, el clan Tzimisce aún tiene contactos con ciertos magos, que el clan mantiene muy en secreto para evitar las críticas de los líderes de otros clanes.

Los anarquistas Tzimisce se esforzaron mucho para destruir a los antiguos de su propio clan, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que quedaron. Estos antiguos supervivientes viven como Inconnu en Bulgaria, Rumanía, Austria y Hungría, sentados solos en sus mansiones y castillos que les sirven de refugios. Han acumulado tanto poder mágico y político que ya no temen a su antiguo clan y temen aún menos a la Camarilla.

Los Tzimisce tienen mucho aprecio por el aprendizaje. Son de los seres más educados de la tierra. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia, pero no han alcanzado el nivel de los Tremere en esta comprensión. Si bien son inhumanos, lo exteriorizan en menor grado que, por ejemplo, los antitribu Toreador. La mayoría de Tzimisce son ásperos y serios, conocidos por su carencia de sentido del humor (o por su sentido de humor retorcido, en el mejor de los casos). También son conocidos por lo mucho que valoran la intimidad.

El clan Tzimisce es el segundo más poderoso y numeroso del Sabbat. Los Lasombra ostentan el primer puesto en ambas categorías. Sin embargo, el clan es una fuerza impulsora que está detrás de la ideología, metas y planificación del Sabbat. El clan Tzimisce parece alegrarse de dejar que los Lasombra tomen la delantera a la hora de ejecutar los planes de la secta.

Fundador:
Mekhet.

Apodo:
Demonios.

Apariencia:
Los Tzimisce tienden a vestirse de forma muy anticuada. La mayoría, jóvenes y viejos, se visten con ropas que eran populares hace 100 años. Les gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco. Los Tzimisce tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.

Refugio:
Los Tzimisce mantienen mansiones lujosas, lejos de los ojos de los mortales. Puede ser que se queden en refugios comunales durante breves periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran honor, que sólo se concede a los camaradas más íntimos. Si alguien entra en el refugio de un Tzimisce sin haber sido invitado, incurrirá en la ira del vampiro. Si un Tzimisce invita a alguien a su refugio, asumirá la responsabilidad de mantener y proteger al invitado.

Trasfondo:
La mayoría de los Tzimisce escogen a reclutas inteligentes y bien educados, de edades entre 30 y 40 años. La mayoría proviene de campos como la medicina, la universidad y la teología; sin embargo, algunos han sido escogidos de entre el colectivo de los lunáticos. En tiempo de paz, los Tzimisce conocen a fondo a sus blancos haciéndose amigos de los mortales, asegurándose de que serán compañeros interesantes durante siglos; esto es importante, ya que los sires mantienen una estrecha relación con los neonatos. Durante la Yihad, los Tzimisce suelen escoger a estudiantes universitarios y a profesionales como médicos y abogados.

Creación de personaje:
La mayoría de Tzimisce tienen conceptos de diletante o profesional. Los Atributos Mentales son primarios, al igual que las Habilidades de Conocimiento. Su Naturaleza y su Conducta suelen ser parecidas, pero no idénticas. Los Rasgos de Trasfondo son Contactos, Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.

Disciplinas:
Animalismo, Auspex y Vicisitud.

Debilidades:
Debido a los efectos de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce están en un estado de cambio físico (a menudo olvidan su forma original a lo largo de los siglos). Por ello, en el fondo de su corazón, el Tzimisce ansía estabilidad y permanencia. En consecuencia, cada vez que los Tzimisce duermen, deben rodearse de por lo menos dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (habitualmente, su tierra natal o el cementerio en el que pasaron su Rito de Creación). Si no lo hacen, no podrán descansar en paz y cada 24 horas perderán la mitad de sus Reservas de Dados de todas sus acciones; este estado de debilidad continuará hasta que descansen de nuevo con su tierra familiar alrededor. Muchos Tzimisce mantienen varios refugios auxiliares, cada uno de ellos con la tierra necesaria.

Cita:
"¡Bienvenido, mil veces bienvenido! Me siento honrado de que por una noche hayamos podido dejar a un lado las necias rivalidades de la Yihad, de que hayas podido venir bajo mi techo con espíritu de... ¿eh? ¿Cómo? ¡Ahh... ese ruido! ¡Una nadería! ¡Nada de que preocuparte, querido huésped!"
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MensajeTema: Re: Vampiro: La Mascarada   Vampiro: La Mascarada Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:51 pm

Disciplinas:

Animalismo:
El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, Así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.

El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

Auspex:

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

Celeridad:
La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.

Nota: Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone

La Celeridad, sin embargo, es uno de los poderes vampíricos menos desarrollados. Pero hay poderes de esta disciplina que han sido desarrollados a partir del nivel 6; estos poderes fueron comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que desee obtener los dos poderes de cada nivel (la acción extra y el que más abajo se describe) debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos.

Dementación:
ermite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador

Dominación:
La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ello, sólo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias a los dominados deben ser siempre verbales.

Es imposible dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; es decir, para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia.

Nigromancia:
Inicialmente, la Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina o como Senda), el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.

Como Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.

Obtenebración:
Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.

Ofuscación:
Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo, los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.

Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación de Auspex mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro Vástago de la forma normal.

Si bien, los mortales normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina; los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la Ofuscación.

Potencia:
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

Presencia:
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.

Protean:
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.

Quimerismo:
Los Ravnos tienen una bien merecida reputación como los maestros del engaño y la superchería. Aparte de su astucia y si ingenio, se han ganado su reputación gracias a su Disciplina de Quimerismo. El Quimerismo permite a los Ravnos crear apremiantes ilusiones y alucinaciones que ofuscan los sentidos de los demás.

Las ilusiones básicas pueden causar distracciones en la plaza del mercado o hacer que una moneda cualquiera parezca una corona de oro. Las más avanzadas afectan a sus víctimas a un profundo nivel psicológico, y una ilusoria estaca de madera podría herir realmente a un vampiro y hacer que se creyese paralizado.

Este poder es variable según la época en que es usado. Así por ejemplo en el Medievo Oscuro hay mucha gente que creía en la magia y no se vería del todo sorprendida al ver a alguien conjurar un objeto de la nada. Sin embargo, en la actualidad presenta mayor dificultad dada la incredulidad de la gente ante tales hechos. Los poderes de Quimerismo raramente se enfrentan a tiradas de resistencia. Pero siempre hay variaciones dado que estos poderes ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Así pues, oír unas sirenas cuando se esta produciendo una pelea callejera sería algo corriente. Sin embargo, ver aparecer de la nada un acorazo del ejercito Turco en medio de la 5ª avenida puede resultar extremadamente increíble.

En caso de que el engaño surta efecto, existen reticencias por parte de la gente a confiar en las cosas creadas de la nada. Así mismo un campesino en la el Medievo Oscuro no aceptarían oro que se acabase de crear como pago, ya que su creencia en la magia le haría dudar ante tal producto ilusorio (la gente que cree en la magia también conocerá acerca de sus engaños como el oro de las hadas). También puede darse el caso (sobretodo en la edad media) que el uso del Quimerismo enfurezca a los creyentes en la magia dado que pueden considerarlo un acto demoníaco (una bestia para asustar un pelotón podría desmoronarse al verla venir o tener un ataque de ferviente creencia y Fe).

El vampiro debe sentir su ilusión para poder crearla, p.ej. un Cainita con los ojos vendados no puede emplear Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada. Sin embargo, puede usar Dweomer para crear una en su mano porque puede tocarla y los demás percibirla con todos sus sentidos. Los Ravnos creen que esta Disciplina tiene su origen en haber bebido la vitae de los auténticos maestros de la ilusión, las hadas. Cada vez que un Ravnos se dispone a aprender un nuevo poder de Quimerismo, primero debe buscar un hada y beberse su sangre. La costumbre ha establecido un doloroso ritual de iniciación entre los Ravnos que pretenden aprender esta Disciplina. También ha provocado unas confusas relaciones entre las hadas y el clan Ravnos. Las hadas que han sido atacadas por su vitae odian al clan, mientras que hay otras que han ofrecido su sangre a cambio de favores. Las hadas emplean estos favores como moneda de cambio, y algunos Ravnos se encuentran con deudas de siglos de servicio a hadas a las que no conocen de nada.

Taumaturgia:
Crada por el clan Tremere, la taumaturgia es la magia de la sangre, hay distintas sendas de taumaturgia y con ella se pueden lograr las cosas más increibles.

Vicisitud:
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto del suyo como el de los demás.
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