DAI Gurren Dan
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DAI Gurren Dan

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 Conocer es Recordar: Reminiscencia

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MensajeTema: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeLun Mayo 31, 2010 10:39 am

Después de todos los tutoriales que he ido haciendo de las reglas veo con orgullo que hemos hecho ya los indispensables para hacer la base de una ficha de personaje, multitud de nuevas reglas se aplicarán con el tiempo según si las utilizareis o no al igual que cuanto más os adentréis en el mundo de Dungeons and Dragons saldrán nuevas y enrevesadas reglas para hacer mucho más que un simple ataque.

Pero por ahora podeis contemplar con orgullo que paso a paso habeis hecho vosotros solos una ficha de vuestro personaje.

Ahora que entendeis un poco mejor las reglas voy ha postear las reglas que he ido posteando en los otros hilos para que siempre las tengáis a mano y podáis acudir a ella cuando lo necesiteis.

También es indispensable empzar ha crear los hilos de vuestros personajes, que eso me encargaré en la mayor brevedad y ahí posteareis vuestras fichas que ya iremos modificando con el tiempo.

Cada x niveles dejaré que modifiquéis completamente la ficha, ya que como la maoria de vosotros sois novatos pues no sabreis algunos combos o una dote que creíais que era muy buena a la práctica no resulta tan útil, además de que también es importante si quereis meteros en clases de prestigio. Por eso dejaré que las modifiqueis. Este es uno de estos momentos, podeis cambiar cualquier aspecto de la ficha, nombre, raza, clase, dote, habilidades, lo que queráis.

Espero haber resuelto vuestras dudas, además éste sitio servirá para que vosotros me pregunteis cualquier duda relacionada con las reglas del juego. Si por ejemplo os gustaría saber las reglas de Romper arma porque pensais poneros esa dote, yo postearé aquí todo lo necesario de Romper armas de forma clara para que no tengais ningún tipo de problema. Con el tiempo eliminaré vuestro post para que solo quede aquí las reglas puras.

Hay algunos que necesitan completarse, con una pequeña descripición de las habilidades que ya colocaré a lo largo del tiempo, por ahora lo único que he puesto han sido las explicaciones ya dadas pero sin tener en cuenta vuestra clase.


Espero haberme explicado y que estéis de acuerdo


Última edición por Lich Lord Asphyxious el Lun Mayo 31, 2010 11:06 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeLun Mayo 31, 2010 10:42 am

Atributos

Aquí vamos ha ver los atributos, los atributos de forma abreviada son las capacidades físicas o intelectuales de tu personaje, es basicamente en lo que destaca desde que nació, ¿eras el más fuerte de tu clase o eras de los que recibían burlas por sacar siempre las notas más altas?

Lo mínimo en un atributo es 8, que serías una de las pocas cosas en el planeta más tonto que una piedra, hasta un máximo de 18 que podrías ser aquel tipo que utiliza por mancuernas pilares de edificios. Claro que estos atributos no son estaticos, podrás mejorarlos en niveles más altos.

Los atributos son seis, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Carisma y Constitución

Destreza mide lo rápido que eres y la pericia que tienes en trucos, manos y pies, mide no solo la velocidad física que tienes sino la coordinación de tu cuerpo. Es importante en clases como Mecániko arcano, Guerrero, Monje, Druida, Bardo de Guerra, Mago y Pícaro

La Fuerza mide el puro poder físico, esa capacidad que tenemos para levantar cosas pesadas y para fardar ante las tías, es muy importante en clases como el Monje, Guerrero, Berserker y Portadores del Miedo

La Constitución es lo recio y férreo que eres, no solo mide la capacidad de ser quien de los dos es el último en caer en una competición de cerveza, sino que también mide la fortaleza y dureza frente a los golpes de los enemigos. Importante para Berserker, Guerrero, Hechicero y Monje

La Inteligencia mide, pese a la redundancia, la inteligencia de tu personaje. Te permite poder memorizar más cosas y así poder aprender con mayor facilidad. Imprescindible para Pistolero arcano, Mago, Chapuceros, Mecániko arcano y Picaros

El Carisma no solo sirve para no quedar como un estúpido mientras hablas, sino también sirva para que no te den guantazos las mujeres o escupitajos los hombres, básicamente es como te desenvuelves en las conversaciones y lo guapo que eres. Importante para el Clérigo, Bardo de Guerra, Portadores del Miedo, Paladín y Chapuceros

Por último está la Sabiduría, es esa cosa que hace que sumes dos y dos, lo que se dice comunmente como sentido común y saber bien por donde pisas la tierra. Es importante para Monjes, Pícaros, Paladines

Estos son los bonificadores pertinente para todos los atributos

8 - 9 (-1), 10-11 (+0), 12-13 (+1), 14-15 (+2), 16-17 (+3), 18 (+4)…

Hay dos formas de distribuir los atributos

La 1º es tirando en cada atributo 4d6 y restar la tirada más baja, el resultado que sea será la puntuación del atributo, y luego puedes repartir cada puntuación en la característica deseada.

La 2º forma es con puntos, es más segura pero suelen salir peores puntuaciones, aunque con esto puedes asegurarte la máxima puntuación en una o varias características. tienes 25 puntos que distribuirte en los atributos, estando éstos a un mínimo de 8, de 8 a 14 vale cada punto un punto, pero desde el 15 -16 cuesta 2 y del 17-18 cuesta 3 puntos.


Última edición por Lich Lord Asphyxious el Lun Mayo 31, 2010 10:43 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeLun Mayo 31, 2010 10:42 am

Clases

Ahora voy a explicar las clases, las clases son aquello en lo que se te da bien o gastas la mayoría de tu tiempo, es para lo que te entrenas o te adiestran, es aquello en lo que nadie te gana. Así que sin más preámbulos haré una breve explicación de las clases normales y las adicionales de Reinos de Hierro, solo podéis escoger una, pero más adelante podréis poneros en varias incluso. Existen otras clases más poderosas, denominadas Clases de Prestigio, pero se necesitan requisitos para tener puntos en ellas, así que ya hablaremos de ellas más adelante.

Paladín

Hábil guerrero cuyos poderes les viene de los dioses, están dispuestos a llevar la victoria ha done haga falta, siempre grandes líderes y generales que están dispuestos a sacrificarlo todo por el bien de los demás y de su pelotón para salvar a los inocentes y castigar al mal. Lo que es un caballero en brillante armadura por decirlo en pocas palabras.

Guerrero

Ya sea por otros o por su propio beneficio, estos son los grandes guerreros versátiles en todo tipo de arte que tenga que ver con matar. Ya sea con un fusil o con una espada y escudo, estos hombres son auténticos veteranos especializados en todas esas artes.

Batidor

Son excelentes como furtivos, exploradores y todo aquello que requiera de un gran entrenamiento especializado, actúan en el ejército como avanzadilla o batidores, son aquellos que memorizan el terreno y saben como hacer bien las cosas.

Mecaniko arcano

Es el friki de tu barrio, aquel que no conoce otra cosa que las máquinas y es capaz de ensamblar casi cualquier cosa que tenga un engranaje. Juntan sus enormes pericias con la maquinaria junto con la magia, lo que da lugar a estos mecánicos que son tan valiosos en el ejército por la construcción de siervos.

Chapucero

Casí parece que los trastos le susurran al oído, tienen una gran afinidad con la mierda como dirían algunos. Con unos trozos de plástico, un poco de acero y algo más son capaces de crearte una cubretetera con patas. No sirven de mucho frente a los expertos mecánikos arcanos pero en el trabajo de campo donde no tienes tu lucecita adecuada ni tus pijotadas estos tios sabrán arreglárselas con casi cualquier cosa. No durará pero será útil.

Portador del Miedo

Aprovechan el fuerte tono de voz de los trolloides para crear armas destructivas. Juntando sus marciales habilidades con las armas junto con su voz estos tipos son capaces de infundir coraje a sus aliados o hacer que los enemigos se meen encima a la primera de cambio. Lo importante de estos tíos es su voz, que la utilizan como arma, haciendo ya de por si insoportables a los Portadores del Miedo

Mago

Dotados de poderes místicos, no hay nadie que pueda superar sus capacidades mágicas, estudian sus conjuros desde libros arcanos y están muy limitados por el número de conjuros al día que pueden hacer, pero no hay nadie que les compare. Siempre es muy útil tener a un amigo como aliado, donde la espada no sirva para nada el mago será capaz de salir de cualquier tipo de situación.

Hechicero

Repudiados y odiados por todos menos entre ellos ya que se deben sus capacidades mágicas a sus antiguo linaje con los dragones por lo que poseen la magia intrínsicamente, sin necesidad de estudiarla como los magos, aunque no poseen tantos conjuros ni tanta flexibilidad como lo permite el mago

Clérigo
Sus poderes provienen de los dioses, que los guían a seguir su camino sin dejar de ser mortíferos guerreros ataviados con las más poderosas armas sagradas y armaduras metálicas, cuidado cuando te encuentres a uno de ellos, hazlo tu aliado o será el peor de tus enemigos

Berserker

Bárbaros cuanto menos, son actualmente muy raros de encontrar. Aún peores que los Portadores del Miedo estos salvajes se dejan llevar por la sangre y la furia convirtiéndote en pocos segundos en poco más que una masa sanguinolenta.

Bardo de Guerra

Antiguos hechiceros que entraron en el ejército para sacarle provecho a su magia mediante el canto, para así poder ser aceptado en la sociedad, lo que hace que sean una mezcla entre bardo y hechicero, parecen inofensivos pero sus cantos traen mucho más de lo que la gente cree.

Monje

Abundantes entre los menitas, son gente que se ha consagrado a la lucha con mano desnuda y saben hacer auténticas peripecias con los puños y las patadas, convirtiéndose en gente tan temida que las espadas y los rifles. Sin embargo muy pocos practican ya este arte tan olvidado

Mago Pistolero

Un horror traido con la revolución, la primera vez que vi a uno de estos por poco me mee en los pantalones. Estos “magos” por llamarlos de alguna forma canalizan la energía mágica desde sus pistolas, convirtiéndose en devastadores pistoleros mágicos que son capaces de tirarte bolas de fuego desde sus pistolas arcanas. Ten cuidado cuando veas a uno de estos, mucho cuidado.

Rasgos de clase

Los rasgos de clase son talentos innatos en la clase que las tienen todos los que pertenezcan a ella y es precisamente los que los distingue de otros, hay varios tipos de rasgos de clase según que tipo.
La mayoría de ellos suelen ser comunes como la competencia con armas y armaduras y algunas más, según el tipo de clase los rasgos de clase serán distintos.


Última edición por Lich Lord Asphyxious el Lun Mayo 31, 2010 11:04 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeLun Mayo 31, 2010 10:45 am

Combate

Combate por foro

Ahora que habéis escogido las dotes adecuadas tirad Iniciativa, Tirada de Ataque y Tirada de Daño a la vez, el resto de turnos tiraremos Ataque y Daño a la vez si éste falla para acortar, no hace falta tirar iniciativa más veces porque se mantiene la puntuación.

No hace falta declarar, irán primero los que vayan antes en iniciativa y así sucesivamente, pero antes de que nadie tire o actúe yo diré quien va para que no haya un lío con tiradas, o con posts o con cualquier tipo de problemas y se pueda hacer de una forma adecuada y ordenada.

Huelga decir que una mayor interpretación del movimiento ha hacer de forma espectacular, coherente y a la vez no muy enrevesado lo valoraré positivamente, tanto con un aumento desde +1 a +3 al ataque o daño, incluso tirada de salvación.
Sin embargo los posts de combate no reciben PXs, eso lo dará el monstruo al morir, ya que por decir que haces un ataque no puedo dar yo PXs, pero por interpretarlo lo mejor que pueda puedo extrapolar ese esfuerzo en una mayor posibilidad de dar al enemigo.

Iniciativa

La iniciativa es quien va primero en el combate, lógicamente no va ha actuar con la misma premura un ágil ladrón que un soldado embotado en una armadura completa. La iniciativa funciona con el Bonificador de Destreza, en el Sistema de Dungeons and Dragons los bonificadores al atributo son muy importantes y para que podamos dar el resto debemos de explicar esto.

Todos los atributos tienen un bonificador que viene reflejado en su puntuación, se utilizan todos ellos pero según que momento. Es obvio que en la iniciativa, que cuenta la velocidad del personaje, usemos el bonificador de Destreza (En adelante Des) que el de Sabiduría (En adelante Sab).

A nuestra Iniciativa le sumaremos (o restaremos) el bonificador de Des para calcularla, también hay otras formas de aumentar la iniciativa pero eso lo veremos más adelante.

Aquel que saque más en la tirada será quien vaya primero, y así hasta la tirada más baja

Aquellos que saquen la misma puntuación total irán primero aquellos con el bon de des más alto, si lo tuviesen iguales se decidiría quienes de los jugadores quiere actuar primero y si sacasen el mismo resultado un aliado y un enemigo, el enemigo siempre va último.

Ataque

Ahora que tenéis la iniciativa contra el enemigo debeis de atacar, las reglas del ataque son muy sencillas, generalmente solo hay dos variables que deben de sumarse, el bon de fue o des (según si es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia) y el ataque base (es un bonificador que viene por el nivel de la clase, significa el entrenamiento con esa determinada clase)

Una vez sepáis el bon a vuestro atributo debeis de sumarle vuestro ataque base que viene según vuestro nivel en cada clase

Esta tirada debe de igualar o superar el valor de la Clase de Armadura (en adelante CA) del enemigo, que es el resultado de su defensa, sumándose diferentes cosas como su agilidad, su armadura etc…

Daño

Quienes hayan conseguido impactar en el cuerpo de la criatura tendréis que calcular ahora cuanto daño habéis sido capaces de hacerle. Esto se hace con una tirada de un dado, el tipo de dado difiere el arma, a esto se sumáis vuestro modificador de Fue, pero las armas distancias de proyectil (pistolas, fusiles, ballestas etc…) no le suman ningún bon, no en cambio las arrojadizas (dagas, hachas) que le suman también el bon de Fue. Si habéis conseguido penetrar la defensa del enemigo tirad también una tirada de daño.

Críticos

Los críticos son daños masivos que se hacen a un enemigo, se supone que es por dañar un órgano vital o hacer un ataque especialmente fuerte. A reglas según el arma duplicas o hasta triplicas el poder del ataque, los conjuros no tienen crítico. Hay tres tipos de críticos según el arma, está 19-20 /x2, que significa que puedes hacer un crítico sacando en el dado 19 o 20 y duplicas el daño del arma, está x2, que simplemente duplicas el daño si consigues sacar un 20, y el x3, que es lo mismo que el x2 pero el índice de multiplicación es de 3 y no de 2.

Una vez que consigues sacar ese número en el dado has efectuado una posibilidad de crítico, para que sea un crítico de verdad tendrás que volver ha atacarle de forma normal y superando su CA, si consigues volver a dañarle, le harás un crítico. Si no lo consiguieras, simplemente le dañas de forma normal.

Tiradas de Salvación

Las tiradas de Salvación son pequeñas pruebas que debe enfrentarse tu personaje contra diferentes tipos de ataques distintos a los convencionales. Estos pueden desafiar tu velocidad como la esquiva de un relámpago, poner a prueba tu fortaleza al ingerir un veneno, o incluso retar tu voluntad de resistirte a un efecto mágico.

Hay tres tipos de salvaciones, están las de Fortaleza, Reflejos y Voluntad, en cada una se suma un atributo diferente, en las de Fortaleza (en adelante Fort) se utiliza el bon de Con, en las de Reflejos (en adelante Ref) el bon de Des y en las de Voluntad (en adelante Vol) el bon de Sab.
A esto se suma la voluntad base que viene determinado por tu clase, cada clase tiene una o dos salvaciones en las que tiene el bonificador alto, mientras que en las demás es un bonificador muy bajo, esto explica que el guerrero, que está consagrado ha mejorar el cuerpo, sea más fácil evitar los efectos de un veneno que los de un conjuro de dormir.


Última edición por Lich Lord Asphyxious el Lun Mayo 31, 2010 11:03 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeLun Mayo 31, 2010 10:47 am

Puntos de Vida

Los Puntos de Vida (en adelante PV) es la manera de contar vuestra vida, vuestra energía, lo máximo que podéis resistir antes de morir. Se cuanta con un dado, el dado es diferente según la clase a la que se pertenezca, en cada nivel se tira el dado correspondiente y se le suma el bon de Con. A primer nivel no hace falta tirar porque obtienes el máximo de vida. (el dado de golpe es 1d6 para el pícaro, 1d10 para el guerrero y 1d6 para el mago pistolero)

Inconsciencia

Cuando un personaje está a 0 puntos de vida no está inconsciente, pero casi. Cualquier acción extenuante como correr, cargar, hacer un conjuro, atacar etc... hará que pierda un punto de golpe, cuando esté con puntos de golpe negativos perderá la consciencia y cada turno perdera otro punto de golpe a no ser que sea curado o sea sanado con una tirada de Sanar CD 15, también podría ser curado por si mismo con un 10% de posibilidades. Si llegase a -10 puntos de vida en este estado morirá.


Última edición por Lich Lord Asphyxious el Lun Mayo 31, 2010 10:57 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeLun Mayo 31, 2010 10:56 am

Habilidades

Las habilidades son aquellas capacidades especiales que no se puede recoger en el resto de la clase y que permite hacer personajes únicos incluso estando en una clase predeterminada. Recogen multitud de habilidades y recursos cotidianos o especializados como la artesanía o las habilidades atléticas. Para tener menor o mayor uso de las habilidades se cuentan por rangos, un rango puede costarte uno o dos puntos si se trata de una habilidad clasea o transclasea. Dicho de otro modo, si pertenece o no pertenece a la clase que has escogido. Por eso al guerrero la habilidad Avistar será clasea y le costará el rango un punto y Saber Religión al ser transclasea le costará dos puntos el rango. Según la clase a la que seáis abrid uno u otro spoiler para ver vuestras habilidades cláseas y vuestros puntos totales que tenéis. El máximo de rangos que os podéis poner a primer nivel es 4 en las claseas y 2 rangos en las transclaseas. En los niveles siguientes podéis aumentar un rango en las claseas y 1 rango cada dos niveles en las transclaseas.

El total de habilidades es Abrir Cerraduras (Des), Alquímia (Int), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Empatía animal (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Escudriñar (Int), Falsificar (Int), Germania (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Leer los labios (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber arcano (Int), Saber Historia (Inta), Saber Religión (Int), Saber arquitectura (Int), Saber (Geografía), Saber local (Int), Saber los planos (Int), Saber naturaleza (Int), Saber nobleza (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Tasación (Int), Trato con animales (Car), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Uso de cuerdas (Des)
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeLun Mayo 31, 2010 10:59 am

Dotes

Las Dotes son habilidades inusuales que permite explotar aún más las clases y diferenciarlas de otros, son pequeñas ayudas en el combate que pueden balancearlo en vuestro favor

Tipos de dotes

Dotes generales

Abstención de materiales (Lanzas conjuros sin componentes materiales)
Acrobático (Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar)
Afinidad con los animales (Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales)
Ágil (Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo)
Aguante (Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal)
Duro de pelar (Requisito Aguante, Permaneces consciente entre -1 y -9 pg)
Alerta (Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar)
Aplicado (Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación)
Ataque poderoso' Fue 13 Puedes cambiar bonificador de ataque por daóo (máx . tu ataque base)
Arrollar mejorado (Requisitos Ataque poderoso, Bonificador +4 a los intentos de arrollar : sin ataque de oportunidad)
Embestida mejorada (Requisitos Ataque poderoso, Bonificador +4 a los intentos de embestida y sin ataque de oportunidad)
Hendedura (Requisitos Ataque poderoso, Ataque cuerpo a cuerpo adicional después de acabar con un objetivo si está a menos de 5 pies)
Gran hendedura (Requisitos Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura. Sin límite a los ataques de Hendedura por asalto)
Romper arma mejorado (Requisitos Ataque poderoso, Bonifcador +4 a los intentos de romper armas y sin ataque de oportunidad)
Atlético (Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar)
Aumentar convocación (Requisitos Soltura con una escuela de magia (conjuración) Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con)
Autosuficiente (Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia)
Combate con dos armas (Requisitos Des 15, Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas)
Defensa con dos armas (Requisitos Combate con dos armas, El arma de la mano torpe otorga un bonificador +l de escudo a la CA)
Combate con dos armas mejorado (Requisitos Ataque base +6 Des 17, Combate con dos armas, Obtienes un segundo ataque con la mano torpe)
Combate con dos armas mayor (Requisitos Ataque base +11, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19 Obtienes un tercer ataque con la mano torpe)
Combatir desde una montura (Requisitos Montar 1 rango, Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar)
Ataque al galope (Requisitos Combatir desde una montura, Puedes moverte antes y después de cargar con una montura
Carga impetuosa (Requisitos Ataque al galope, Combatir desde una montura. Doble daño cuando se carga con una montura)
Disparar desde una montura (Requisitos Combatir desde una montura, Reduce a la mitad la penalización por realizar ataques a distancia desde una montura
Pisotear (Requisitos Combatir desde una montura, El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura)
Competencia con arma exótica (Requisitos Ataque base +l, Sin penalizador de ataque con un arma exótica específica)
Competencia con arma marcial (Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica)
Competencia con arma sencilla (Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas)
Competencia con armadura (ligera) (Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Competencia con armadura (intermedia) (Requisitos Competencia con armadura (ligera) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Competencia con armadura (pesada) (Requisitos Competencia con armadura (intermedia) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Competencia con escudo (Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Competencia con escudo pavés (Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Golpe con el escudo mejorado (Requisitos Competencia con el escudo, Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo)
Conjurar en combate (Bonificador +4 en las pruebas de Concentración al lanzar conjuros a la defensiva)
Conjuros naturales (Requisitos Aptitud para usar forma salvaje, Sab 13 Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje)
Conjuros penetrantes (Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros)
Conjuros penetrantes mayores (Requisitos Conjuros penetrantes, Bonificador-4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros)
Contraconjuro mejorado (Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela)
Correr (Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar
tras una carrera inicial)
Crítico mejorado (Requisitos Ataque base +8, Competencia con arma Duplica el rango de amenaza de un arma)
Dedos ágiles (Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo)
Desenvainado rápido (Requisitos, Ataque base +1 Desenvainar armas como acción gratuita)
Disparo a bocajarro (Bonificador +l al ataque a distancia y de daño a menos de 30 pies de distancia)
Disparo a larga distancia (Requisitos Disparo a bocajarro, Aumenta el alcance en un 50% o un 100%)
Disparo preciso (Requisitos Disparo a bocajarro. Anula el penalizador-4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo)
Disparo rápido (Requisitos Des 13, Disparo a bocajarro. Un ataque a distancia adicional cada asalto)
Disparos múltiples (Requisitos Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido. Disparas dos o más flechas simultáneamente)
Disparo a la carrera (Requisito Ataque base +4, Des 13, Esquiva, Movilidad Disparo a bocajarro. Puedes mover antes y después de un ataque a distancia)
Disparo preciso mejorado (Requisito Ataque base +11, Des 19, Disparo preciso, Disparo a bocajarro. Ignora cualquier cobertura u ocultación inferior al total en los ataques a distancia
Dureza (+3 puntos de golpe)
Engañoso (Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar)
Esquiva (Requisitos Des 13 Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado)
Movilidad (Requisitos Des 13, Esquiva. Bonifcador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad)
Ataque elástico (Requisitos Ataque base +4, Movilidad. Puedes mover antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo)
Expulsión incrementada (Requisito Aptitud para expulsar o reprender criaturas. Puedes expulsar o reprender 4 veces más por día)
Expulsión mejorada (Requisitos Aptitud para expulsar o reprender criaturas +1 nivel para las pruebas de expulsión)
Facilidad para la magia (Bonificación -2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico)
Gran fortaleza (Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza)
Impacto sin arma mejorado (Se te considera armado aunque estés desarmado)
Presa mejorada (Requisitos Des 13, Impacto sin arma mejorado. Bonificador +4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad)
Desviar flechas (Requisito Des 13, Impacto sin arma mejorado. Desvías un ataque a distancia por asalto)
Atrapar Flechas (Requisito Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. Puedes atrapar un ataque a distancia desviado)
Puñetazo aturdidor (Requisito Ataque base +8, Des 13, Impacto sin arma mejorado, Sab 13. Aturde a un oponente con un impacto sin arma)
Iniciativa mejorada (Bonificador +4 a las pruebas de iniciativa)
Investigador (Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir información)
Liderazgo (Requisito Nivel 6º del personaje. Atraes allegados y seguidores)
Lucha a ciegas (Vuelve ha tirar la posibilidad de fallo por ocultación)
Maestría en conjuros (Mago de 1º nivel. Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros)
Manos hábiles (Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas)
Negociador (Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia)
Pericia en combate (Requisito Int 13. Cambia bonificador de ataque por CA (máx . 5 puntos)
Derribo mejorado (Requisito Pericia en combate. Bonificador+4 a los intentos de derribo y sin ataque de oportunidad)
Desarme mejorado (Requisito Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de desarmar y sin ataque de oportunidad)
Finta mejorada (Requisito Pericia en combate. Fintar en combate como acción de movimiento)
Ataque de torbellino (Requisito Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Movilidad, Pericia en combate, Esquiva. Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de 5 pies con tu bonificador completo.
Persuasivo (Bonificador+2 a las pruebas de Engañar e Intimidar)
Rastrear (Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear)
Recarga rápida (Requisito Competencia con ballesta. Recargas las ballestas más rápido)
Reflejos de combate (Ataques de oportunidad adicionales)
Reflejos rápidos (Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos)
Sigiloso (Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente)
Soltura con un arma (Requisitos Ataque base +l, Competencia con el arma. Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida)
Especialización con un arma (Requisitos Competencia con el arma, Soltura con el arma elegida, nivel 4+ de guerrero. Bonificador +2 en las tiradas de daño con el arma elegida)
Soltura mayor con un arma (Competencia con el arma, Soltura con el arma escogida, nivel 8+ de guerrero. Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida)
Especialización mayor con un arma (Requisitos Competencia con el arma, Soltura y Soltura mayor con el arma elegida, Nivel 12 de guerrero. Especialización con Bonificador +4 en las tiradas de daño con el arma elegida)
Soltura con una escuela de magia (Bonificador +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada)
Soltura mayor con escuela de magia (Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada)
Soltura con una habilidad (Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida)
Sutileza con las armas (Requisitos Ataque base +1, Competencia con el arma. Utiliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo)
Voluntad de hierro (Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad)

Dotes de creación de objeto

Elaborar poción (Requisitos Nivel de lanzador 3+ .Crear pociones mágicas)
Fabricar armas y armaduras mágicas (Requisitos Nivel de lanzador 5+ .Crear armas, armaduras y escudos mágicos)
Fabricar bastón (Requisitos Nivel de lanzador 12+. Fabricar bastones)
Fabricar cetro (Requisitos Nivel de lanzador 9+. Fabricar cetros)
Fabricar objeto maravilloso (Requisitos Nivel de lanzador 3+. Fabricar objetos maravillosos)
Fabricar varita (Nivel de lanzador 5+. Fabricar varitas)
Forjar anillo (Nivel de lanzador 12+. Crear anillos mágicos)
Inscribir rollo de pergamino (Nivel de lanzador 1+. Crear rollos de pergamino mágicos)

Dotes metamágicas

Ampliar conjuro (Dobla el alcance del conjuro)
Apresurar conjuro (Lanzas un conjuro como acción gratuita)
Conjurar en silencio (Lanzas conjuros sin el componente verbal)
Conjurar sin moverse (Lanzas un conjuro sin componente somático)
Extender conjuro (Dobla el área de un conjuro)
Intensificar conjuro (Lanzas un conjuro a mayor nivel)
Maximizar conjuro (Maximiza los efectos numéricos variables de un conjuro)
Potenciar conjuro (Aumenta los efectos numéricos variables de un conjuro en un 50%)
Prolongar conjuro (Dobla la duración del conjuro)
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeLun Mayo 31, 2010 11:05 am

Conjuros arcanos

Los conjuros son hechizos tanto de procedencia del estudio místico como de procedencia divina que canaliza las fuerzas del mundo contra el enemigo. Solo los lanzadores de conjuros pueden hacer conjuros divinos o arcanos, los conjuros arcanos son diferentes ya sea quien los use un mago o un hechicero. Mientras que el mago necesitará el libro de conjuros y estudiarlos con antelación el hechicero los invoca inmediatamente y sin esfuerzo. A la práctica mientras que el mago es más flexible el hechicero puede hacer menos conjuros pero una mayor cantidad de veces.

Debido a que no puedo colocar todas las diferencias y quiero hacerlo corto nos vamos a fijar únicamente en lo que nos interesa que son los conjuros arcanos de hechicero.

El hechicero puede lanzar a 1º nivel 5 conjuros de nivel 0 y 3 conjuros de nivel 1, pero esos conjuros solo puede lanzarlos desde una serie de conjuros ya memorizados, estos son a 1º nivel 4 de nivel 0 y 2 de nivel 1.
Sin embargo una elevada puntuación en su atributo característico que es Carisma puede aumentar el número tanto de conjuros memorizados como número de veces que puede lanzar esos mismos conjuros.
Teniendo Garrick Carisma 18, tiene un conjuro más de nivel 1 que puede lanzar, no memorizar. Sin embargo su elevada característica también le proporciona un conjuro adicional de nivel 2, de nivel 3 y hasta de nivel 4, pero no puede beneficiarse de esos conjuros porque todavía tiene que subir de nivel hasta que sea capaz de poder lanzarlos.

Los conjuros arcanos además se dividen en diferentes escuelas que se basa en la procedencia de estos, no tienen mayor fin que ese a no ser que uno se quiera especializar en una escuela determinada.
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitimeMiér Jun 02, 2010 11:28 am

Armas

Daño (P): Este es el daño para aquellas armas que son de tamaño pequeña.

Daño (G): Este es el daño utilizado para armas de tamaño normal hechas para la estatura media de un humano corriente

Crítico: Indica la capacidad de conseguir un rango de amenaza. Si quieres ver más consulta Conocer es Recordar: Reminiscencia, Combates, Críticos.

Peso: El peso medido en libras del arma

Alcance: Es el alcance máximo del arma, por cada vez que sobrepase la distancia máxima descrita en el arma se aplica un penalizador de -2, el alcance se puede incrementar con dotes.

Tipo: Indica el tipo de daño que se inflingue. Éste puede ser Cortante, Contundente o Perforante.

Armaduras y Escudos

Bonificador a la CA: Es lo que se le suma a la CA

Bonificador máximo a la Des: Esto mide hasta cuanto la armadura puede penalizar los movimientos de alguien. El bonificador que se indica será lo máximo que el personaje puede tener en el atributo Des mientras lleve la armadura o escudo.

Penalizador a la armadura: Esto es el penalizador que se aplica a la habilidades atléticas, se suma junto al de la armadura. La habilidades afectadas por el penalizador son Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de Manos, Moverse Sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Peso: El peso del objeto en cuestión

Fallo de conjuro arcano: Es el porcentaje que se tiene de perder el conjuro, hay que ver si el conjuro se pierde antes de realizar sus efectos. Solo sirve contra los conjuros arcanos.

Velocidad: Es la velocidad máxima que el personaje puede llevar teniendo ésta armadura.
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MensajeTema: Re: Conocer es Recordar: Reminiscencia   Conocer es Recordar: Reminiscencia Icon_minitime

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