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 Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com

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Viral

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MensajeTema: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 06, 2011 9:33 am

Se cumplen 35 años de la operación Entebbe. Aquí dejo, traducido, un texto de www.cracked.com al respecto. Conclusión: ¡no te metas con Israel! Sacado de un artículo en el que narran seis hazañas espectaculares.
http://www.cracked.com/article_19281_the-6-most-amazing-military-raids-all-time.html



En junio de 1976, un avión de Air France que llevaba 248 pasajeros y 12 tripulantes de Francia a Israel fue secuestrado y desviado al Aeropuerto Entebbe de Uganda, hogar del dictador y lunático certificado Idi Amin. Los secuestradores pro-palestinos liberaron a todos los rehenes que no eran judíos y lo habrían hecho también con la tripulación del avión, pero ésta insistió en que los pasajeros eran su responsabilidad y decidió quedarse. En total, quedaron atrás 105 rehenes, a 2500 millas de Israel, atrapados en el principal aeropuerto de Uganda, rodeados por militares que estaban claramente a favor de los secuestradores, siendo liderados dichos militares por un tipo que se había declarado a sí mismo “señor de las bestias de la tierra y de los peces del mar”.


Aquí le vemos sujetando un arma mientras su cerebro activa el modo “zumbado del todo”.

Nada de lo anterior disuadió a las fuerzas especiales israelíes. Sabían que era situación como ésa se resolvía con preparación; así que se pusieron en contacto con algunos contratistas que habían trabajado en Uganda, así como con varios de los rehenes liberados, y construyeron una réplica a escala real de la terminal de Entebbe. Ya sabéis, para poder practicar.


“¿Que la terminal es de mentira? Muy gracioso, torre. Inicio descenso. Dejad de dispararme. Cambio.”

Una vez que estuvieron listos, un equipo de 100 soldados de la IDF (Israeli Defense Forces) voló en cuatro aviones de carga, rozando las copas de los árboles sin superar los 99 pies de altura. Pasaron sobre varios países que les odiaban, llevando combustible suficiente sólo para el viaje de ida. Eso del combustible es importante: los israelíes no tendrían escapatoria si algo salía mal, y la única manera de volver a casa era robando combustible en Uganda mientras estaban en tierra (y mientras contenían a miles de soldados ugandeses cabreados.

A Amin se le conocía por conducir vehículos de lujo y a altas velocidades. El plan de rescate consistía en aterrizar en el aeropuerto y, rápidamente, desembarcar algunos Mercedes y Land Rovers de lujo que fueran a toda pastilla al lugar en que retenían a los rehenes para engañar a los guardias haciéndoles creer que quien llegaba era el propio Amin.


En aquella época, conducir un coche a gran velocidad por un aeropuerto no era para tanto.

Los israelíes aterrizaron a las 11 PM con las puertas de la bahía de carga abiertas, para poder despachar los coches con rapidez. Soltaron los vehículos y éstos se dirigieron con rapidez a la terminal de los rehenes. Sin embargo, los guardias sabían que Amin se había comprado un coche distinto recientemente, por lo que no les engañaron. Los israelíes tuvieron que dispararles y revelaron su presencia a todo el aeropuerto.

Mientras un equipo rescataba a los rehenes, otro grupo en vehículos de transporte blindados (habían estado sentados en ellos durante todo el vuelo) aseguraron el perímetro e iniciaron el repostaje. Creo que conviene aclarar que en hacer algo así, con un avión tan grande, se tarda una hora como mínimo. Y todo, mientras les rodeaba el enemigo.


“Bueno… Pues nada... ¿Tienes planes para el verano?”

Pero lo consiguieron. Los comandos y los rehenes (unas 200 personas en total) se subieron como pudieron en los aviones y salieron disparados hacia la frontera antes de que los MiGs ugandeses pudieran interceptarles (aunque ayudó el hecho de cargarse una docena de ellos en tierra, mientras estaban allí).

Los israelíes escaparon con 102 de los 105 rehenes y sufrieron sólo una baja entre los comandos cuando a uno de los líderes, Yonatan Netanyahu, le disparó un francotirador ugandés. Si te suena su apellido, es porque ese tipo era el hermano pequeño del Primer Ministro de Israel en la actualidad.


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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 06, 2011 9:37 am

Sacado de “Los Presidentes americanos más duros de todos los tiempos”
http://www.cracked.com/article_15895_the-5-most-badass-presidents-all-time.html

Concretamente, Theodore Roosevelt.
www.cracked.com/articleimages/wong/badassp/troosevelt1.jpg" border="0" alt="" />

Éste es el número uno: es decir, es el Presidente de los USA más duro de toda la historia del país. Además, Cracked tiene una relación especial con él; suelen hacerle homenajes. Por ejemplo, en un concurso de imágenes trucadas sobre “qué pasaría si pudieran aplicarse técnicas de clonación”, la ganadora fue una “foto” en la que se veía a una unidad de las fueras especiales del ejército… compuesta íntegramente por clones de Theodore Roosevelt.

Aquí os dejo lo de Cracked.

Echarle un vistazo a la vida de Teddy Roosevelt es como leer una guía de cómo ser un tipo duro. Fue ganadero, ayudante de sheriff, explorador, comisario de policía, secretario asistente de la Marina, gobernador de Nueva York y un héroe de guerra. De entre todos sus trabajos, hobbies y pasiones, Roosevelt siempre tuvo en su corazón un lugar especial para la violencia sin adulterar. En 1898, Roosevelt formó al primer Regimiento de Voluntarios de Caballería de los USA, conocidos como “Rough Riders” (podría traducirse como “Jinetes Duros”). La mayoría de la gente conoce a los Rough Riders y su histórica carga en la Colina de San Juán, pero pocos saben que, como habían tenido que dejar atrás sus caballos, los Jinetes hicieron su carga enteramente. Simplemente, no podías evitar que este hombre cargara contra una Colina de San Juan.

www.cracked.com/articleimages/wong/badassp/troosevelt2.jpg" border="0" alt="" />
Teddy Roosevelt, justo antes de escupirle a la Muerte en su cara invisible y de abofetearla luego con su pequeño brazo del cuello.

Y no creas que Roosevelt perdió su obsesión por la violencia cuando fue Presidente, o puede que vuelva de entre los muertos para acabar contigo (¡¿¡y cómo puedes matar a un Teddy Roosevelt que ya está muerto!?!). Se paseaba por la Casa Blanca con una pistola encima todo el tiempo; aunque, con su cinturón negro en jiu-jitsu y su historial de campeón de boxeo, no era como si realmente la necesitara.

No fue solo su participación en la guerra o el hecho de que conociera varias maneras diferentes de matarte lo que convertía a Roosevelt en un tipo tan duro. Tampoco el hecho de que siempre tuviera cerca un oso y un león en la Casa Blanca como mascotas (aunque eso ayuda, desde luego). Teddy Roosevelt era un tipo duro del pueblo. Roosevelt recibió cartas de jinetes del ejército que se quejaban de tener que cabalgar 25 millas en un día como parte de su entrenamiento y, en respuesta, Teddy cabalgó durante 100 millas, desde el amanecer hasta el ocaso, a los 51 años, rescindiendo con efectos inmediatos el derecho de cualquiera a quejarse sobre cualquier cosa, para siempre jamás.

www.cracked.com/articleimages/wong/badassp/troosevelt3.jpg" border="0" alt="" />
Lo último que verás antes de que te den una brutal paliza.

¿He mencionado que tenía un principio de asma en aquel momento? Pues aun así lo hizo, y luego peleó contra el asma hasta matarla, se comió su carne cruda y aprovechó la energía que obtuvo para correr otras 100 millas.

La mayor demostración de que era un tipo duro: cuando estaba en campaña para su tercer mandato, un loco disparó a Roosevelt y éste, en vez de recibir tratamiento médico inmediatamente, terminó su discurso electoral con un agujero de bala humeante en el pecho.

La cita que demuestra en mayor medida que era un tipo duro viene de un compañero político que dijo de él, al morir, lo siguiente: “La Muerte tuvo que venir a llevárselo mientras estaba dormido, porque si Roosevelt hubiera estado despierto habría habido pelea”.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 06, 2011 9:38 am

SIMO HAYHA
Dentro del tema de Cracked “Soldados de verdad que hacen que Rambo parezca un blando”.

www.cracked.com/articleimages/dan/badass_soldiers/hayha.jpg" border="0" alt="" />

¿Quién era?

Simo Hayha tuvo una vida bastante aburrida en Finlandia. Cumplió con el año de servicio militar obligatorio y luego se hizo granjero. Pero, cuando la Unión Soviética invadió su patria en 1939, decidió que iba a ayudar a su país.

Ya que la mayor parte de las luchas tenían lugar en los bosques, se figuró que la mejor manera de detener la invasión sería coger su viejo rifle, un par de latas de conserva y esconderse en un árbol todo el día disparando a los rusos. Con seis pies de nieve. Y a 20-40 grados bajo cero.

www.cracked.com/articleimages/dan/badass_soldiers/hayha2.jpg" border="0" alt="" />
No puedes ver a Hayha, ¿verdad? Los rusos tampoco.

Por supuesto, cuando los rusos oyeron que estaban matando a docenas de sus hombres y que todo era obra de un tío con un file, se acojonaron bastante. Pasó a ser conocido como “La Muerte Blanca” por el blanco de su traje de camuflaje, y de hecho se llevaron a cabo varios misiones con el objetivo específico de matarle.

Empezaron enviando una fuerza conjunta para que encontraran a Hayha y acabaran con él. Los mató a todos.

Luego probaron suerte juntando un equipo de contra-francotiradores (que básicamente son francontiradores que matan francotiradores) y les enviaron a eliminar a Hayha. Los mató a todos, también.

A lo largo de 100 días, Hayha mató a 542 personas con su rifle. Se cargó a otros 150 o así con su metralleta, elevando su número de bajas reconocidas a 705.

Como todo el mundo estaba demasiado muerto o demasiado asustado como para acercarse a él, los rusos se pusieron a bombardear todos los sitios en los que se sospechaba que podía estar. Supuestamente, acertaron y cayó sobre él una nube de metralla que destrozó su abrigo, aunque no llegó a herirle… ¡porque era la jodida Muerte Blanca, maldita sea!

Al final, el 6 de marzo de 1940, un bastardo con suerte le pegó un tiro a Hayha en la cabeza con una bala explosiva. Cuando otros soldados le encontraron y le llevaron de vuelta a la base, “le faltaba la mitad de la cabeza”. La Muerte Blanca, por fin, fue detenida…

www.cracked.com/articleimages/dan/badass_soldiers/hayha4.jpg" border="0" alt="" />

…durante una semana. A pesar de que se trataba de un feo caso de síndrome de “disparo en la cara”, todavía estaba vivito y coleando, y recuperó la consciencia el 13 de marzo, justo el día que acabó la guerra.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 06, 2011 9:53 am

Joder, vaya post más currado, muchas gracias Viral; el de la Muerte Blanca me ha molado xD
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Kamina
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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 06, 2011 7:58 pm

Ya decía yo que me sonaba el de la primera historia, Idi Amin, efectivamente es el de la película el Último rey de Escocia. Solo puedo decir que si el de verdad estaba la mitad de colgado que su contrapartida en el cine, entomces estaba muuu malo de los nervios.

Y lo de Netanyahu, es verdad que tuve que leerme el nombre dos veces, pero claro, me sonaba el apellido, pero no me sabía el nombre del primer ministro. Ahora, si hubiera sido el mismo habría sido totalmente como Independence day.

De lo de Roosvelt no sabía nada salvo lo del tiro en el pecho. La verdad es que cuando piensas en políticos se te vienen a la cabeza gentuza como Zapatero o Rajoy, pero claro, hubo otra casta supongo.

Viral, pensaba que en la página de Cracked solo ponían cosas de coña :S

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 06, 2011 10:37 pm

¡Gracias por vuestros comentarios! Very Happy

Kamina, es cierto que www.cracked.com es una página de "coña"; ya ves que, incluso en estos artículos "más serios", siempre se mantiene su peculiar sentido del humor americano. La verdad es que uno se puede enterar de cosas interesantes; el problema es que el texto es abundante, está en inglés y eso puede echar para atrás bastante. Por eso, precisamente, pensé que sería buena idea traducir algunos fragmentos; además, siempre me ha gustado hacer traducciones del inglés al español.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 06, 2011 10:49 pm

Viral escribió:
el problema es que el texto es abundante, está en inglés y eso puede echar para atrás bastante.

No te creas! yo llevo ya bastante tiempo leyendo diariamente IGN Twisted Evil

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Simon_Lagann

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Jue Jul 07, 2011 12:38 am

Muy buenos posts Viral, aunque, hay algo que no entiendo, ¿a qué venían todos estos posts?, ¿es simplemente por traducir lo que viene de Cracked?

Me ha gustado mucho lo del francotirador, me recuerda a Vasilisk, el francotirador ruso que luchó contra los alemanes en cuanto estos le dieron la espalda.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Vie Jul 08, 2011 2:04 am

Kamina, ya ves que además de estas traducciones suelo dejar el enlace a todos los contenidos originales; así que si quieres echar un vistazo a otras historias, siéntete libre de hacerlo.

Simon, los posts vienen a que, cuando los leí, pensé "sería genial que estuvieran traducidos y que cualquiera pudiera leerlos sin tener que estar preguntándose cada dos por tres qué significa esa palabra". Además, como ya dije antes, siempre me ha gustado traducir del inglés al español; hacerlo manteniendo el sentido y el humor del texto original puede ser a veces un reto, y me gusta ese reto. También era una forma de poner a prueba el teclado y la pantalla del nuevo ordenador; y la verdad es que van bastante bien.

Próximamente pondré alguna cosa más.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Mar Jul 12, 2011 3:46 am

Seguimos con algunos asaltos impresionantes más.
Empezamos con un episodio de la Guerra de Secesión (o Guerra Civil) americana, que enfrentó a la Unión (norte) contra la Confederación (sur), derrotando finalmente los primeros a los segundos.


LA GRAN PERSECUCIÓN EN LOCOMOTORA



El pueblo de Chattanooga, en Tennesse, en manos de los confederados, dependía de su vía de ferrocarril para algo más que su música swing: era la única ruta de los suministros y los refuerzos para la defensa confederada en Atlanta. El Comandante General de la Unión Ormsby Mitchel lo sabía, así que cuando un espía de la Unión llamado James J. Andrews se le acercó con el plan extremadamente atrevido de secuestrar un tren y seguir un camino de muerte y destrucción por toda la vía, lo que Mitchel vino a decir fue: “Sí, claro, poneos a ello.”


Su atuendo dice “trabajo”. Su peinado, “fiesta”.

En la mañana del 12 de abril de 1862, Andrews y unos 20 voluntarios del ejército de la Unión, vestidos con ropa de civil, subieron a un tren que iba hacia Chattanooga. Cuando el tren se detuvo para el desayuno, Andrews y sus hombres aprovecharon la oportunidad y secuestraron el tren, llevándose la locomotora, el vagón del carbón y tres vagones de carga y dejando atrás los vagones de pasajeros. Salieron disparados, lo que en 1860 significaba ir a 15 o incluso 20 millas por hora. El conductor del tren, William Allen Fuller, y otros dos hombres iniciaron la persecución, al principio a pie, luego en una vagoneta y finalmente en otro tren que había estado viajando en sentido opuesto. Después, otra vez a pie. Y luego otra vez en tren.


Seguramente lo hicieron mientras tarareaban Yakety Sax.

Mientras, los hombres que iban en el tren secuestrado procuraron destrozar todo lo que pudieron: destruyeron raíles, prendieron fuego a montones de cosas y cortaron cables de telégrafo.

Ahora viene lo más increíble: los asaltantes siguieron el horario del tren, yendo a la velocidad reglamentaria y haciendo todas las paradas (si, igual que Kramer en aquel episodio de Seinfeld en el que dirigía el autobús). Había una buena razón para ello: tenían que esperar a que los trenes que iban en sentido contrario pasaran antes de poder continuar con la destrucción. Además, esto significó hacer el paripé en las estaciones de abastecimiento y de pasajeros de la Confederación.

Recordad que nadie que estuviera al tanto de la destrucción tenía manera de avisar a los demás; los asaltantes habían cortado los cables del telégrafo. Los Confederados no sabían que estuviera ocurriendo algo fuera de lo común.


“Disculpe, muchacho, ¿es éste el tren de…? ¡¡DIOS MÍO, ESTÁN QUEMÁNDOLO TODO!!”

Durante todo este tiempo, Fuller estuvo sólo unas millas por detrás, persiguiéndoles con la determinación de un Terminator. Después de recorrer casi cien millas por territorio enemigo, el tren de los asaltantes se quedó sin combustible unas millas al sur de Chattanooga, y los hombres se dispersaron por los bosques.

Todos fueron capturados, y ocho de ellos ahorcados por espionaje, incluyendo Andrews. Pero, de los 24 hombres, 19 recibirían más tarde la Medalla de Honor y recibirían sepultura en tumbas de héroes.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Mar Jul 12, 2011 4:34 am

EL ASALTO CONTRA BIN LADEN



El asalto, conocido ya en el mundo entero, fue llevado a cabo por una unidad conocida como DEVGRU o SEAL Team Six, y aunque no se nos permite saber sus verdaderos nombres, sí sabemos que fueron fundados por un tipo conocido como “el hombre-tiburón de los Delta”, que ya apareció antes en un artículo de Cracked.


Todo héroe de guerra que se precie de serlo tiene que pasar por este riguroso proceso.

En cualquier caso, 79 de estos guerreros fantasma y un perro impresionante llamado Cairo se subieron a seis helicópteros con tecnología silenciosa avanzada (aunque de esto tampoco se nos permite saber más), volaron a baja altitud por la parte del espacio aéreo de Pakistán en la que los aviones sin identificar son derribados automáticamente, asaltaron un complejo diseñado específicamente para defenderse de este tipo de ataques y salieron de allí 38 minutos después, con unos cuantos F-16s pakistaníes cabreados detrás.


“¿Cómo que bin Laden? ¡Mierda! Vale, os dejaremos en paz y nunca volveremos a hablar de esto.”

Cuando las cosas salen bien en un asalto, es fácil dejar de pensar en lo desastroso que podría haber sido un solo error. ¿Habéis visto Black Hawk Down, en la que derriban los helicópteros y los americanos terminan rodeados por miles de somalíes armados hasta los dientes y muy cabreados? Este asalto podría haber terminado así, excepto porque habría habido soldados paquistaníes entrenados en vez de una turba, cero posibilidades de un rescate y la madre de todos los desastres diplomáticos.

Si los helicópteros de los SEALs se hubieran estrellado o averiado, habrían estado mucho más que jodidos. ¿Os podéis imaginar lo que pensaron cuando el primer helicóptero cayó (aunque lentamente) en el patio de bin Laden?


“¡Oh, no! ¡Mis dalias! ¡Bastardos!”

Probablemente no le dieron muchas vueltas, porque son el SEAL Team Six y no les importa una mierda. Descartaron el plan original de hacer rappel desde el tejado y se limitaron a volar por los aires parte del muro. Tras asegurar el complejo (algunos inocentes fueron heridos por error) y, oh sí, matar al jodido Osama bin Laden, cogieron todo lo que podía tener valor para los de Inteligencia (incluyendo el porno de bin Laden), se subieron a los tres helicópteros que les quedaban y se largaron de allí cagando leches.

Con esta acción, 79 hombres y un perro acabaron con el hombre más buscado del planeta Tierra y lo más parecido que teníamos a un supervillano de los de James Bond. Fue el hombre responsable, no sólo del 11S, sino también de la muerte de miles de civiles en cuatro continentes, la cabeza de una organización que suponía la mayor amenaza para la seguridad del mundo libre. El asalto cerró uno de los capítulos más traumáticos de la historia de los USA. Ah, y les dio una razón para empezar a terminar por fin la Guerra de Afganistán. No está mal, para un trabajo de 38 minutos.


¿Y qué has hecho hoy?

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Mar Jul 12, 2011 5:49 am

Esto lo he sacado de “cinco historias de guerra reales que dejan en ridículo a las películas de acción”. Aquí lo que hacen es describir la premisa de una película de acción y luego compararla con una situación histórica en la que se dio esa misma premisa, pero a un nivel mucho más épico.


EL PELOTÓN DE PAVLOV FRENA A LOS NAZIS. A TODOS.




El patético esfuerzo de Hollywood

He aquí una historia que ya sería increíble si sólo se hubiera dado en el género fantástico, específicamente en la Batalla del Abismo de Helm en ESDLA. Un grupo de guerreros mal equipados quedan atrapados en un fuerte, superados numéricamente por el enemigo en proporción de 30 a 1. Sabiendo que la muerte es inevitable, deciden combatir al enemigo durante tres días, demostrando lo machotes que son, hasta que les rescata un mago.


Además, el elfo gordo muere.


Superado por la vida real.

Imaginemos que el Abismo de Helm hubiera estado defendido por dos docenas de tipos y el enemigo hubiera combinado la abrumadora superioridad numérica de los zombis con la despiadada eficacia del Imperio.

A eso se enfrentó el pelotón del Sargento Yakov Pavlov en septiembre de 1942. Los nazis estaban penetrando en Rusia como parte de la mayor operación militar en la historia de la raza humana, y todo iba a decidirse en la ciudad de Stalingrado en una batalla por un edificio de apartamentos medio derruido por las bombas.


Lo llamaron “la batalla de Stalingrado” porque “la batalla del edificio en el que solía vivir la madre de Sergei” no sonaba tan bien.

A Pavlov y su pelotón le encargaron la ingrata tarea de recuperar el edificio después de que los nazis lo hubieran capturado. Para hacerse una idea de lo que debían de estar pensando en aquel momento, es útil saber que la misión se consideraba extremadamente peligrosa en el Ejército Soviético, y que el lema de dicho Ejército en aquella época era “muere por Rusia”.


Por algún motivo, el lema no sirvió para levantar la moral.

Tras unos rápidos cálculos, Pavlov se dio cuenta de que su única oportunidad era lanzar a todo el pelotón a la picadora de carne, y esperar que pudieran pasar a velocidad suficiente como para que hubiera algunos supervivientes. Perdió a todos sus hombres menos a cuatro en el asalto, pero al final su plan funcionó y tomó el edificio. Si hubieran sabido que se estaban enfrentando a un hombre que consideraba un éxito que hubieran sobrevivido cuatro personas, los nazis probablemente se habrían dado cuenta de que estaban de mierda hasta el cuello. Con menos supervivientes de los que habría en una película respetable de zombis, Pavlov tuvo que asignar un solo soldado a cada planta. Sin embargo, la maravillosa vista que tenían de los alrededores les bastó para desencadenar el jodido infierno contra los fascistas que contraatacaron.


La última cara que vieron muchos nazis.

El edificio estuvo sometido a un fuego continuo (al igual que los civiles apelotonados en el sótano), pero la unidad de Pavlov aguantó el tiempo suficiente para ser reforzados por 25 hombres. No es lo mismo que un mago, pero era todo lo que necesitaban. A sus hombres les dieron ametralladoras, rifles, morteros, alambre de espino, minas antitanque, algo de protección personal y un rifle anti-tanque PTRS-41 que el mismo Pavlov usó para destruir una docena de tanques disparándoles desde la azotea. Básicamente, utilizaron el poco equipamiento que tenían para convertir el apartamento en una jodida máquina de muerte anti-nazi que podía aniquilar cualquier cosa que le viniera por cualquier lado en un kilómetro a la redonda.

Mientras todos conservaran su munición y mantuvieran sus posiciones, el único peligro real para el edificio eran los lanzallamas. Afortunadamente, con francotiradores legendarios como Anatoly Chekhov (19 años) en la azotea, normalmente la cosa terminaba en un funeral vikingo para los nazis.

Oleada tras oleada, el ejército alemán golpeó el edificio. Y murió.

Después, los hombres de Pavlov podrían presumir de que habían matado más alemanes defendiendo aquel edificio que alemanes mataron los franceses durante la caída de París. Y, desafortunadamente para el ego de los franceses, todavía seguían vivos para poder presumir de ello el 2 de febrero del año siguiente, cuando acabó la Batalla de Stalingrado. Pavlov fue nombrado Héroe de la Unión Soviética, y el edificio que defendió fue convertido en un monumento.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 13, 2011 7:51 pm

Ya he terminado de leerme todas las historias, la verdad es que estan muy entretenidas, quizás después de leer varias seguidas sales con la sensación de que quizás, y solo quizás, es demasiada propaganda americana como para tomarla de un solo trago ( y eso que vamos a ver transformers, que ya se las trae)

De las últimas historias que has puesto me quedo con la de el pelotón de Pavlov. Será porque es de la segunda guerra mundial, pero me llama más jejeje

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 13, 2011 8:52 pm

Tienes razón; demasiados de estos posts seguidos pueden terminar generando hartazgo. Ten en cuenta que eran cosas que se habían ido acumulando durante varios meses; ahora estoy al día y, si pongo algo más en este hilo, será poco a poco y de cuando en cuando.

En cualquier caso, gracias por postear. Wink

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Mar Oct 18, 2011 3:19 am

Series que tratan la lucha contra el crimen de manera más realista, como "The Wire", hacen que te cuestiones hasta qué punto "te la meten doblada" con lo que se ve habitualmente en la típica serie policiaca. Por eso me llamó la atención este artículo de www.cracked.com, que salió hace ya un tiempo y que he ido traduciendo poco a poco. No es una traducción exacta; he dado prioridad a mantener el sentido del original, el cual podéis consultar aquí debajo.
http://www.cracked.com/article_19455_5-common-crime-fighting-tactics-statistics-say-dont-work.html

Seguramente habré cometido errores, pero en general el texto puede leerse y entenderse. Tened en cuenta que está escrito desde el punto de vista de los americanos, aunque algunas cosas pueden aplicarse igualmente a nuestro sistema legal; he procurado adaptar la terminología jurídica "useña" a la nuestra.

Pues nada, aquí os lo dejo, para que lo leáis cuando tengáis tiempo y ganas. Smile



5 TÁCTICAS COMUNES EN LA LUCHA CONTRA EL CRIMEN (QUE SEGÚN LAS ESTADÍSTICAS NO FUNCIONAN)



Es cierto que hemos avanzado mucho desde los días en que ahorcábamos a mujeres sospechosas de acostarse con el diablo, pero eso no significa que nuestro sistema judicial haya dejado atrás por completo la Edad Oscura.

Muchas de las cosas que ves hacer a la policía en Ley y Orden se basan en técnicas que (está demostrado) no funcionan tan bien. Pero cambiar es difícil, así que el sistema sigue siendo el mismo; y ello a pesar de que…

5. LOS INTERROGATORIOS PUEDEN HACER QUE CONFIESEN LOS INOCENTES



¿Recuerdas qué pasaba cuando acusabas a uno de tus hermanos de haber código tu juguete favorito? No importaba lo mucho que protestaran o que insistieran que quizás deberías echar un vistazo al desorden que llamas “tu cuarto”. Algo tuyo había desaparecido y tú sabías quién había sido.

El interrogatorio de un sospechoso se parece mucho a esto. Si el interrogador está convencido de que el sospechoso es culpable antes de empezar el interrogatorio, va a ser muy difícil que cambie de idea. Él/ella asumirá que todo lo que haga el sujeto (desde clamar que es inocente hasta rascarse) prueba su culpa, lo cual le llevará a ser más agresivo todavía. Aunque, ¿a quién le importa? Si los malos confiesan, los buenos ganan –es el único momento en el que puedes estar seguro de que has atrapado al tipo que lo hizo. Por eso cualquier confesión hace que un jurado sea más propenso a condenar, incluso cuando se le dice que dicha confesión se obtuvo mediante coacción. Después de todo, no importa lo que pase: una persona inocente nunca confesará algo que no ha hecho.

¿Verdad?


“Eso es, pequeña Jen. Confiesa que vendiste toda esa coca y te compraremos un poco de algodón.”

Entonces, ¿cuál es el problema?

Que es mentira. Que ocurre constantemente. Y realmente queremos decir constantemente. En 1989, en un famoso caso de violación en Central Park, cinco hombres fueron a la cárcel después de que los policías les hicieran confesar la agresión. Luego les soltaron, porque se descubrió que no lo habían hecho (el responsable fue un tipo que ya cumplía pena por una agresión anterior y que al final se entregó).


“Solo los culpables tienen algo que temer. Y los inocentes, si hace falta ir más rápido.”

Resulta que, en realidad, no es tan difícil obtener una confesión de un inocente. Las mismas técnicas por las que se aplica una gran presión psicológica para agotar a un sospechoso culpable harán que muchos inocentes confiesen algo que no hicieron. Puesto que los inocentes son más propensos que los criminales a renunciar a su derecho a guardar silencio, se les somete a una situación de gran estrés en la que ni siquiera tienen claro de qué se les acusa. También puede que se sientan culpables por un motivo distinto (por ejemplo, haber visto el crimen y no haberlo denunciado o parado). Por eso, dicen lo que sea que tengan que decir para que termine el interrogatorio.

Por ejemplo, una técnica popular de interrogatorio consiste en que el interrogador da un monólogo asegurando que ya sabe que el sujeto es culpable, tras lo cual sigue nueve pasos predeterminados para obtener una confesión firmada. Es increíblemente efectiva –hace que los sospechosos culpables confiesen 84 de cada 100 veces. Oh, y los inocentes 43 de cada 100; o 94 de cada 100, si te apoyas en pruebas falsas.


“¿Alguna vez te has preguntado si todos estos jueguecitos mentales y mentiras pueden suponer un obstáculo para, ya sabes, la justicia?”

¡Es difícil criticar tantos éxitos! Especialmente si estás entre rejas.

4. LOS RETRATOS-ROBOT SON PRÁCTICAMENTE INÚTILES



Ya has visto esto en todas las series policíacas: la víctima describe al hombre que la agredió y la policía tiene a un tipo con un cuaderno en el que va dibujando lo que ella describe; luego distribuyen el retrato-robot por la calle y al final encuentran a su hombre. En otras palabras, el retrato-robot se hace con la esperanza de que un dibujo como éste:



Te consiga a una persona como ésta:


“¡Es como si estuviera viendo doble!”

Entonces, ¿cuál es el problema?

En realidad, las víctimas que ayudan a componer un retrato-robot de sus agresores tienen un 50% menos de probabilidades de identificar luego correctamente a un sospechoso.

El primer problema es que, como ya te habrás dado cuenta, los retratistas suelen ser malísimos en sus trabajos. En una demostración, se hizo que un retratista recreara la cara de varios famosos mientras miraba sus fotos. Éste fue el descorazonador y miserable resultado:


De izquierda a derecha (y no es una broma): Bill Cosby, Tom Cruise, Ronald Reagan y Michael Jordan.

En la actualidad, en vez de lápiz y papel, tenemos software que hace el trabajo por nosotros. Un trabajo terrible, terrible. Si los retratistas humanos son malos, el software es todavía menos efectivo. En un estudio se comprobó que los retratos a mano llevaron a un porcentaje de identificación correcta del 32.8%, mientras que con los retratos a ordenador el porcentaje se reduce al 22.4%. Esa tasa de éxito sería una molestia si estuvieras intentando identificar al anónimo desconocido que obstruyó tu parquímetro, pero es una tragedia cuando estás intentando identificar al tipo que asesinó cruelmente a tu mejor amigo y que podría venir a por ti después.

El otro problema es que el hecho de hacer un retrato-robot confunde un montón a la víctima. Tu memoria es fácilmente sugestionable, gracias a un fenómeno llamado “amnesia de fuentes”, lo que básicamente significa que el cerebro recuerdo hechos, pero no dónde los aprendió. Eso significa que si el retratista hace algo mal (la nariz más grande, o demasiados ojos), la víctima (literalmente) empezará a creer que ése es el aspecto del sospechoso. El cerebro no recuerda si tú viste ese rasgo por primera vez en la cara auténtica o en el retrato. Así, cuando los polis traen a un tipo que se parece al retrato impreciso, tú dices “¡fue él!”.


“Espera, ¿qué?”

Lo que estamos intentando decir es que, si quieres seguir fuera de la cárcel, más te vale no tener una cara que parezca un dibujo mal hecho.

3. LAS RUEDAS DE RECONOCIMIENTO TAMBIÉN SON BASTANTE INÚTILES



Vamos a suponer, Dios no lo quiera, que te ocurre algo terrible, como que te deslumbren con el flash de una cámara mientras paseas por el parque o que algún borracho haga popó en tu piscina. Afortunadamente, habrás podido ver al tipo antes de que se diera a la fuga. Ahora, lo único que se interpone entre tú y la dulce justicia es identificar al tipo en una rueda de reconocimiento.


No debería ser muy difícil.

Entonces, ¿cuál es el problema?

Al ver a un puñado de personas juntas, la mayoría de los testigos oculares usan un “juicio relativo” para elegir a alguien, lo que significa que el cerebro no va exactamente a por una coincidencia exacta. Después de todo, no quieres que el tipo se te escape, o que la gente que ha hecho la rueda haya perdido el tiempo para nada. Así que, en vez de elegir a alguien que sea igualito a lo que recuerdas (sin que esto tampoco sea exacto, como ya dijimos antes), vas a elegir al tipo que más se parezca de entre los que están enfrente de ti. Lo cual supone un problema cuando el caga-piscinas no está en la rueda.

Y a veces los policías que se encargan de la rueda no ayudan. Recordad que ellos saben quiénes están allí para hacer bulto (por ejemplo, polis fuera de servicio) y quién es el caga-piscinas crónico que “seguramente lo hizo”. Así que hay un tipo al que los polis quieren que señales, y los humanos tienen millones de maneras de influir sutilmente en las decisiones de otras personas, incluso sin darse cuenta.


“Es el número 4. Di que es el número 4.”

Por ejemplo: inflexiones en la voz, presión sobre el testigo e incluso gestos inconscientes con la mano pueden hacer que el testigo diga lo que el policía quiere oír. Una vez hecha la elección “correcta”, la policía puede alabarte por ello, lo cual aumenta artificialmente tu convicción en el juicio. Importa bastante –la mayoría de los jurados basan sus veredictos principalmente en lo convencido que está el testigo. Así que todo el retorcido proceso de hacerte señalar con el dedo a alguien y luego hacer que te sientas más y más seguro de tu decisión puede terminar con un inocente entre rejas.

Para que te hagas una idea de lo “cogido por los pelos” que está todo el proceso, basta con recordarle al testigo que puede que el sospechoso no se encuentre en la rueda para que las identificaciones erróneas se reduzcan en un 46% (aunque eso es algo que se sobreentiende –si estuvieran seguros de quién lo hizo, no haría falta la rueda de reconocimiento). También puedes aumentar la precisión simplemente haciendo que la rueda la lleve alguien que no esté familiarizado con el caso, para que así no manipulen inconscientemente al testigo.

No pretendemos representar a la policía como una panda de patanes corruptos dispuestos a meter a cualquiera en prisión. Reciben una enorme presión para cerrar casos y sacar a los malos de la calle. No hay razón para dejar de usar una técnica que ayuda a condenar a los culpables; aunque esto nos lleva a las siguientes dos cuestiones…

2. LAS CÁRCELES CONVIERTEN A DELINCUENTES NO VIOLENTOS EN REINCIDENTES.



Cojamos a dos tipos condenados por un delito sin violencia, como fumarse un porro en un parking. Ahora, como “sociedad”, tienes que tomar una decisión. Puedes dejarlo pasar con una advertencia o con trabajos en beneficio de la comunidad, por considerar que el delito no es muy grave. Pero eso podría alentarles a continuar delinquiendo, ¿verdad? Si no les sacas de la calle, quedan libres para cometer más maldades. ¿Y por qué no lo harían, si básicamente les has enseñado que por un delito sólo van a llevarse un pellizco?


“Que te jodan, ley. Pienso fumarme éstas después.”

No. Si luchas contra el crimen en serio, ¡entonces hay que meterle el miedo en el cuerpo a esos tipos! Envíalos a la cárcel y hazles sentir las consecuencias de sus actos. Cuando salgan, seguro que se portan bien para no volver.

Entonces, ¿cuál es el problema?

Que ocurre lo contrario.


“Cuando vinisteis aquí, apenas sabíais liar un porro. Pero para cuando terminéis la prisión, sabréis cómo cocinar meta y rajar a putas con un cuchillo de jabón.”

Digamos que, de nuestros dos hipotéticos fumadores colocados, a uno le damos una advertencia/trabajos en beneficio de la comunidad y al otro una breve pena de prisión. El primer tipo, el que pasa el tiempo recogiendo basura vestido con un mono naranja y charlando una vez a la semana con un oficial de policía, tiene un 20% menos de probabilidades de terminar en la cárcel en los tres años siguientes.

El segundo tipo, al que supuestamente se le ha dado una dura lección, tiene un 50% más de probabilidades de volver a prisión dentro de los tres próximos años. Distintos estudios lo demuestran: encerrar a quienes delinquen por primera vez y sin violencia es completamente ineficaz para disuadirles de volver a delinquir. Es extraño; casi como si la prisión te diera una mentalidad criminal, como si pasar día y noche viviendo y hablando con otros criminales, inmerso por completo en su estilo de vida y su moral y su manera de pensar, te hiciera empezar a actuar como ellos.


“Te dije que volvería y terminaríamos la partida. No soy de los que dejan las cosas a medias.”

Entonces, si, según los datos, la prisión no sirve de mucho para que los delincuentes no violentos no vuelvan a delinquir, ¿por qué insistimos en hacerlo? Para empezar, hay toda una tendencia cultural masiva favorable a encerrar a la gente; después de todo, no queremos ser blandos con el crimen.

Y vaya si nos gusta enviar a la gente a la cárcel. Las cárceles useñas albergan a 743 de cada 100.000 ciudadanos; una proporción diez veces mayor que la de un país como Dinamarca. Los USA tienen ahora mismo en prisión a 1.6 millones de personas. El único país que se acerca a ese número es China… con el cuádruple de población.


“Así que, detrás de cada una de estas puertas, debe haber unos siete mil delincuentes.”

No es porque los delitos violentos sean rampantes en los USA; el nivel se mantiene en la media de la categoría, e incluso es inferior al del Reino Unido (por mucho que ese acento les haga parecer más civilizados). Es porque encerramos a la gente por cualquier cosa. Los USA son el único país civilizado que mete a la gente en la cárcel por expedir un cheque sin fondos. En ningún otro país civilizado (o supuestamente civilizado) va alguien a la cárcel por no haber pagado una multa de 215 dólares por pescar sin licencia. Y además está la eterna “guerra contra la droga”, con lo que añadimos 200.000 personas que, de vivir en Europa, no estarían en la cárcel.

Mientras tanto, los estados están recortando fondos para programas que permiten mantener a la gente fuera del sistema penitenciario y gastando cada vez más y más en prisiones (el gasto por prisionero es de 24.000 dólares al año). Pero la cárcel es el lugar al que deben ir los malos, y estaremos perdidos si dejamos que esos bastardos fumadores de porros puedan ir y venir a su antojo.


“¡Llévate los símbolos de tu banda a otra parte, señor de la droga!”

Ya que estamos hablando de las drogas, seguramente deberíamos aclarar que…

1. LAS CONDENAS POR DROGAS SON UN VÓRTICE DE LOCURA INEFECTIVA



Para aquellos de vosotros que no lo recuerden, en los 80 lo que se llevaba era decir “¡NO!” a las drogas, y luego recordarle eso mismo a todo el mundo unas tres veces cada minuto. Esto se debió a la aparición del crack, una versión de la cocaína mucho más barata cuya popularidad se disparó de la noche a la mañana. Así que, cuando el Congreso decidió aprobar una ley que sirviera para pegarla una patada en los cojones al crack, le pidieron ayuda al oficial Johnny St. Valentine Brown, apodado Jehru.

Basándose en su licenciatura en Farmacología, sus décadas de narco y el hecho de tener un nombre típico de las series de polis de los 70, Jehru llegó a la conclusión de que el crack era 50 veces más peligroso que la cocaína. El Congreso transformó esto en la regla del “100 por 1”, lo que significó que tener un gramo de crack era tan malo como tener 100 de cocaína. La posesión de 500 gramos de cocaína o 5 de crack bastaba para clasificar a una persona como traficante, lo cual llevaba a un mínimo de 5 años de prisión. Y 5 gramos de cocaína es una cantidad jodidamente pequeña.


“Damas y caballeros… Los ochenta.”

Pero, oye, más vale prevenir que curar, ¿verdad?

Entonces, ¿cuál es el problema?

Lástima que todo eso fuera un montón de mierda. No hay ninguna diferencia en absoluto en cuanto a la peligrosidad del crack y de la cocaína en polvo. Resulta que Jehru se lo inventó todo, de la misma forma que se inventó su historial académico. Eso es: Jehru fue condenado por perjurio en 1997 por falsificar su titulación, plagiar cartas de referencia y ser un capullo que ayudó a encerrar a miles de personas que no se lo merecían.


No pasa nada, puedes poner la cara de “ups”.

Todo esto, quizás, lo podría justificar alguien alegando que “más vale ser duros que dejar que nuestros niños se conviertan en yonquis”. Pero como puedes suponer, la cárcel no sirve; la manera más efectiva de reducir el consumo de cocaína es tratar a quienes consumen droga. Pero no importa. Las leyes obligan a los jueces a imponer penas de prisión largas y caras a quienes delinquen por primera vez. Las “cantidades mínimas” son tan dispares que a menudo la pena que imponen al consumidor de crack supera la que le imponen al traficante de cocaína.


Lo cual hace increíblemente feliz a mucha gente.

Afortunadamente, sólo tuvimos que esperar 15 años de fracaso estrepitoso de aquella ley para que rebajaran la relación arbitraria “100 a 1”… a otra igualmente jodida de “18 a 1”. Y aun cuando el Director de la Casa Blanca de Política de Control de Drogas ha reconocido que realmente no hay diferencia entre cocaína y crack, la ley sigue diciendo otra cosa porque… no tenemos ni idea. Nos rendimos.




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Kamina
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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Mar Oct 18, 2011 6:30 pm

Bueno, pues sin duda curioso. Estoy de acuerdo en que ciertas tácticas y políticas se tienen que empezar a cambiar por ineficientes

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Viral

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Sáb Oct 29, 2011 10:25 am

¡Me alegra que te haya resultado interesante!

Aquí dejo otro sobre el peligro de la adicción a los videojuegos y las técnicas que los desarrolladores cabrones usan para conseguirlo. Algunos aspectos se centran en los MMO; otros pueden aplicarse a los juegos en general. Puede ser un poco pesimista, pero hay que "conocer al enemigo"... ¡Muy a tener en cuenta! Como siempre, os dejo el enlace al original, por si acaso.

¡UPS! La página ha caído. Pondré el enlace en otro momento.

...

5 TÁCTICAS SINIESTRAS CON LAS QUE TE ESTÁN ENGANCHANDO A LOS VIDEOJUEGOS

Así que, según los titulares, alguien más a muerto por adicción a los videojuegos. Si, Corea otra vez.

¿Pero qué demonios…? Mira, no digo que los videojuegos sean heroína. Entiendo por completo que las víctimas tenían bastante más mierda en sus vidas. PERO la mitad de los que estáis leyendo esto conocéis a un adicto al WoW y los expertos dicen que la adicción a los videojuegos existe. Así que la gran pregunta es: ¿hay juegos diseñados intencionadamente para hacer que sigas jugando compulsivamente, incluso cuando has dejado de disfrutar?

Desde luego que sí, joder. Y sus métodos son bien siniestros.

5. METERTE EN UNA CAJA DE SKINNER



Si alguna vez has estado enganchado a un juego o conoces a alguien al que le pasó, hay un artículo francamente perturbador. Está escrito por un investigador de juegos de Microsoft sobre cómo hacer que los juegos enganchen a los jugadores, lo quieran o no. Tiene un doctorado en ciencias de la conducta y el cerebro. Un extracto:

“Cada contingencia es una combinación de tiempo, actividad y recompensa; y hay un número infinito de formas de combinar estos elementos para producir el patrón de actividad que buscas para tus jugadores.”

Ten en cuenta que este artículo no contiene palabras como “diversión” o “entretenimiento”. Ése no es su campo. En vez de eso, se habla de “el patrón de actividad que quieres”.


“… y llegados a este punto, los jugadores más jóvenes levantarán los brazos por encima de la cabeza, dejándoles desprotegidos.”

Sus teorías se basan en el trabajo de BF Skinner, quien descubrió que podías controlar la conducta entrenando a los sujetos con simples estímulos y recompensas. Inventó “la caja de Skinner”, una jaula con un animal dentro que, por ejemplo, tiene que pulsar una palanca para conseguir comida. Ojo, no estoy diciendo que el tipo ése de Microsoft vea a los jugadores como a un puñado de ratas. Sólo digo que ilustra su teoría sobre diseño de juegos usando fotos de ratas en una caja de Skinner.



Éste es el tipo de cosas que hacen que el investigador de juegos Nick Yee llamara una vez a Everquest “una caja de Skinner virtual”.

Entonces, ¿cuál es el problema?

Los juegos han cambiado. Antes, después de que nos vendieran un juego por cinco mil pesetas, no importaba demasiado cuánto tiempo jugásemos al mismo. Lo importante era asegurarse de que el juego nos gustara tanto que nos compráramos el siguiente. Pero la industria se está moviendo hacia los juegos con suscripción tipo MMO, en los que el sujeto tiene que seguir jugando (y pagando) hasta que el sol se convierta en una supernova.



Ahora bien, no hay modo de crear suficiente espacio o historia como para hacer que sigas jugando miles de horas, así que lo que hicieron fue cambiar la mecánica del juego para hacer que los jugadores repitieran las mismas acciones una vez, y otra y otra… quisieran o no. Así que los desarrolladores de juegos están aplicando las técnicas de Skinner.

Esto es fuente de gran controversia en el mundo del diseño de juegos ahora mismo. Jonathan Blow, creador de Braid, dijo que las mecánicas de juego skinnerianas son una forma de “explotación”. No es que estos juegos no puedan ser divertidos; es que están diseñados para que los jugadores sigan suscritos incluso cuando no es divertido, encerrándoles en un círculo vicioso mediante el empleo de las técnicas de Skinner relativas a un sistema de recompensas cuidadosamente planificadas.

¿Cómo podría funcionar algo así, si las “recompensas” sólo son objetos digitales que no existen realmente? Pues…

4. CREANDO COMIDA VIRTUAL PARA QUE TE LA COMAS



La mayoría de los elementos adictivos de los videojuegos se basan en un hecho: tu cerebro trata los bienes y objetos del mundo de los videojuegos como si fueran real. Porque lo son.

Muchas personas se ríen de esa idea constantemente. “¿Te has pasado toda la noche despierto para conseguir una espada que ni siquiera existe?” Y esa gente es estúpida. Si necesitas tiempo, esfuerzo y habilidad para obtener un bien, ese bien tiene valor, ya se trate de diamantes, código binario o un buen chuletón.


Sólo para los botes del Zelda, habré echado unas 500 horas.

Y es por eso que el Tribunal Supremo de Corea del Sur ha determinado que los bienes virtuales deben recibir el mismo trato legal que los reales. Y la industria de los bienes virtuales suma un total de 5 billones de dólares en todo el mundo.

No es una locura. Después de todo, la gente paga miles de dólares por diamantes, aunque sólo sirvan para que te queden bien. Una armadura de un videojuego te queda bien y te protege de los orcos de ese juego. En ambos casos, estás pagando por una idea.


Feliz aniversario, cariño.

Entonces, ¿cuál es el problema?

Por supuesto, prácticamente todos los juegos de los últimos 25 años incluían objetos que podías coleccionar mientras te pasabas el juego; ni es nuevo ni es diabólico. Pero como los jugadores consideran que los bienes virtuales tienen valor como los reales, los juegos que se basan en la adicción te hacen correr de un lado para otro coleccionándolos, aunque no tengan nada que ver con el objetivo del juego.

Es claramente intencionado, por parte del desarrollador, apelar a nuestro instinto de acaparar y acumular, coleccionar por el mero hecho de coleccionar. Y funciona. Pregúntaselo al tipo que seguía coleccionando objetos incluso teniendo tetas a la vista a apenas un paso. Tetas.

Como demuestra el artículo del tipo de Microsoft, los desarrolladores saben que están usando estos objetos como la comida que hay en una caja de Skinner. Llegados a este punto, todo se reduce a…

3. HACER QUE PULSES LA PALANCA



Imagínate a la rata de la caja. O, ya que soy uno de esos jugadores y no me gusta la idea de ser yo mismo una rata, imagínate a un hámster adorable. Incluso puede que hable, y con la voz de Chris Rock.



Si quieres hacer que pulse la palanca tan rápido como sea posible, ¿cómo lo harás? No dándole un poco de comida cada vez que la pulsa; se relajaría demasiado pronto, porque supondría que la comida estará allí siempre que la necesite. No, la mejor manera es hacer que la máquina suelte la comida al pulsar la palanca pero a intervalos aleatorios. Pronto empezará a pulsar tan rápido como pueda. Comprobado en experimentos.


¿Ves? ¡Pruebas!

Esto es lo que se conoce como “recompensas aleatorias” en las tierras de Skinner y es la razón por la que los enemigos “sueltan” objetos valiosos totalmente al azar en el WoW. Esto es tan adictivo como una máquina tragaperras. No puedes dejarlo porque sabes que podrías ganar la próxima vez. O la próxima. O la próxima.


“¡Joder! ¡Casi ganamos!”

El MMO chino ZT Online ha implementado este sistema de la manera más perversa posible. El juego está lleno de cofres del tesoro que puede que contengan (o no) un objeto aleatorio… y para abrirlos necesitas una llave. ¿Cómo consigues las llaves? Pues vaya, resulta que tienes que comprarlas con dinero de verdad. Como las monedas que echas en la tragaperras.

Pero espera, que todavía hay más. ZT Online hace algo con lo que ni siquiera soñaron los casinos: dan un premio especial, al final del día, al jugador que haya abierto más cofres.


Aunque difícilmente será ése el aspecto más ridículo del juego.

Ahora, además del elemento aleatorio, tienes a miles de jugadores compitiendo para ver quién se obsesiona más abriendo cofres. Una mujer contó cómo se pasó una tarde entera abriendo cofres (más de mil) para intentar ganar el premio del día.

No lo consiguió. Había otros todavía más obsesionados.

Entonces, ¿cuál es el problema?

¿Puedes imaginarte a esa mujar, viendo a su personajillo frente a un cofre, haciendo click en opciones de diálogo una vez y otra, viendo la misma animación una vez y otra, hora tras hora?



Si no supieras de qué va el asunto, pensarías que la mujer tiene algún tipo de enfermedad mental. ¿Cómo pudo pasar de su “yo racional” a una especie de Rain Man compulsivo?

BF Skinner lo sabía. Llamó a ese proceso “dar forma”. Pequeñas recompensas, paso a paso, como eslabones en una cadena. Decides que para el WoW quieres una armadura super chula de “tier 10”. Necesitas cinco piezas distintas. Para conseguir el set completo, necesitas más de 400 “Frost Emblems”, que sólo consigues de cuando en cuando al derrotar a ciertos enemigos. Luego necesitas mejorar cada pieza de la armadura con “Marks of Sanctification”. Luego otra vez, con “Heroic Marks of Sanctification”. Para conseguir todo esto tienes que hacer una y otra vez las mismas misiones repetitivas, durante días y días y días… Las tetas no tienen ninguna posibilidad.



Llegados a este punto, ¿eres capaz de llamar “juego” a esa actividad? Es más como rascarse un sarpullido. Y todavía hay más…

2. TE HACE PULSAR Y PULSAR… ¡PARA SIEMPRE!



La mayor diferencia entre nuestro hámster de la caja de Skinner y un humano de verdad es que los humanos podemos conseguir nuestra comida en otra parte. Si un juego no es más que pulsar en una caja para obtener recompensas aleatorias, al final lo dejaremos para jugar a otra cosa. Los humanos necesitamos una meta a largo plazo para seguir adelante, y el mundo de los juegos adictivos lo ha convertido en una ciencia. Entre otras técnicas, incluimos…

[n]Ponerlo fácil[/n]

Lo primero, hacer que la comida salga rápido al principio, y luego más lento conforme más tiempo pase. Por eso es tan sencillo conseguir recompensas (o subir de nivel) al principio de un MMO, pero luego el tiempo y esfuerzo necesario para subir crece exponencialmente. Una vez que el jugador experimenta la rapidez con la que sube al principio, su placer aumenta en los niveles posteriores debido a lo que tarda en llegar la gratificación. Aquel experto de Microsoft descubrió que los jugadores juegan con más ahínco cuanto más cerca están de subir de nivel.

[n]Eliminar puntos de detención[/n]

La manera más sencilla es dejar distancia entre los puntos de guardado, o enganchar al jugador con misiones largas (como las “raids” del WoW) que, una vez iniciadas, difícilmente puedes abandonar sin perder todos tus progresos.

Pero eso puede frustrar a los jugadores, por lo que puedes optar por la solución contraria, como la del New Super Mario Bros. Wii, donde las fases son tan cortas que parece que estuvieras comiendo patatas fritas. Son tan pequeños por separado que no cuesta convencer al jugador para que siga con otra, y otra… hasta acabarse la bolsa entera.


En algún lugar de esta bolsa, hay un dinosaurio cabreado y una princesa en apuros.

Por cierto, ésta es la misma razón por la que una persona que normalmente no leería un artículo en internet de 3.000 palabras sí leerá fácilmente lo mismo si se le presenta en forma de lista. Si he conseguido distraerte para que dejes de mirar tetas… ¡he hecho bien mi trabajo!

[n]O ganas o pierdes[/n]

Esto sí que es una cabronada. ¿Por qué limitarnos a recompensar al hámster por pulsar la palanca? ¿Por qué no hacer que, si no la pulsa, reciba un castigo?

Los expertos en conducta lo denominan “evasión”. Preparan la jaula para que el animal reciba una descarga eléctrica cada 30 segundos, a no ser que pulse la palanca. Aprenderá rápidamente a no despegarse de la palanca y a pulsarla una vez y otra y otra… ¡para siempre!


“¡Vuelve a sentarte en la Excita-Bici!”

¿Por qué tu madre vigila obsesivamente sus cosechas en Farmville? Porque si no lo hace todo se echará a perder. En Ultima Online, tu casa o castillo empezará a venirse abajo si no vuelves regularmente. En Animal Crossing, el pueblo se llena de malas hierbas y tu casa virtual es infestada por las cucarachas si no te conectas a menudo. Es la joya de la corona en lo que respecta a la programación de juegos por capullos: mantén al jugador haciendo click una vez y otra, y otra, y otra… porque si no lo hace perderá todo aquello que tanto le costó conseguir.

[n]Todo lo anterior… ¡junto![/n]

Cada una de estas técnicas tiene una desventaja y, para conseguir el juego adictivo definitivo, tienes que combinar tantas como puedas, incluyendo además la aleatoriedad a la que nos referíamos antes; en el WoW, lo han hecho. Han conseguido que el hámster esté corriendo constantemente de una palanca a otra, y a otra…


Si las palancas están demasiado lejos unas de otras, siempre pueden usar este cochecito.

Entonces, ¿cuál es el problema?

Antes preguntábamos si el coleccionismo a base de clicks podría llamarse “juego”. Lo que nos lleva a la siguiente pregunta: ¿qué es un juego?

Bueno, los humanos jugamos a los juegos porque se obtiene una satisfacción básica al perfeccionar una habilidad, por irrelevante que sea en cuestión de metas a largo plazo en nuestras vidas. Nos ayuda a desarrollar el cerebro (especialmente de niños) y a ponernos a pruebas sin terribles consecuencias en el caso de fallar. Por eso nuestro cerebro nos recompensa con la sensación que llamamos “diversión” del modo en que lo hace.

Por eso no incluido en este artículo juegos como Guitar Hero. Son adictivos, desde luego, pero de una forma que todo el mundo entiende. Es perfectamente normal disfrutar de algo que se nos va dando bien. Del mismo modo, juegos competitivos como Modern Warfare 2 son simplemente deportes para gente no muy atlética. Aquí no hay ningún misterio; a todo el mundo le gusta ganar.



Pero estos elementos del tipo “pulsa la palanca hasta que dejes de morirte de hambre” se adentran en un terreno completamente distinto. Como ya han señalado otros, el objetivo es hacer que sigas jugando mucho después de haber perfeccionado las habilidades, mucho después de haber exprimido hasta la última gota de novedad. No podrás encontrar una definición de “diversión” que encaje con la actividad consistente en hacer click en un cofre del tesoro un millón de veces.

Por eso en algunos análisis fusilaban a Blizzard por meter un nuevo sistema de “logros” hace un par de años. Se trata de recompensas ligadas a la repetición de tareas cualesquiera y sin importancia, una y otra vez (como pescar hasta conseguir mil peces). Ni nuevos contenidos, ni nuevas destrezas, ni nuevos descubrimientos, ni nuevas experiencias… sólo una “cinta para correr” virtual.


O una ruedecilla para hámsteres.

Por supuesto, los desarrolladores (y estoy seguro de que varios comentaristas) señalarían acertadamente que nadie obliga a los jugadores a hacer todo esto. ¿Por qué iba a activar un humano, voluntariamente, el modo “hámster de laboratorio”? Bueno, simplemente se trata de…

1.CONSEGUIR QUE LLAMES “HOGAR” A LA CAJA DE SKINNER



¿Te gusta tu trabajo?

Teniendo en cuenta que la mitad de vosotros está leyendo esto en vez de trabajar, supondré que “no”. Y eso nos lleva a lo siguiente que hace que superar la adicción a los juegos (y en general cualquier adicción) sea tan difícil.

Por sorprendente que pueda sonar, muchas de las historias de terror sobre “un tipo que jugaba tanto al WoW que suspendió todas las asignaturas” tratan realmente sobre un tipo al que simplemente sus asignaturas no le gustaban demasiado. Todo esto nunca ha sido algún tipo de plan distópico de control mental por parte de Blizzard; los juegos simplemente han llenado un vacío.

¿Por qué tenemos, tantos de nosotros, ese vacío? Porque, como señala el “experto en todo” Malcolm Gladwell, para estar satisfecho con tu trabajo necesitas tres cosas (y seguramente la mayoría de vosotros ni siquiera tiene dos):
-Autonomía (tener algo que decir en lo que haces cada día);
-Complejidad (para que no se trata de mera repetición);
-Relación esfuerzo-recompensa (que de verdad veas el increíble resultado de tus horas de trabajo).


Llevar pantalones no es una de esas tres cosas.

La mayoría de las personas, sobre todo entre los jugadores jóvenes, no tienen nada de eso en sus trabajos ni en cualquier otro aspecto de su vida diaria. Pero los juegos más adictivos están diseñados específicamente para darnos las tres cosas… o al menos una ilusión de esas tres cosas.

Autonomía:
Eliges tus búsquedas, o qué vas a plantar en Farmville… Joder, si hasta puedes elegir tu cuerpo, tu especie y tus talentos.


Molestar a tus amigos de Facebook con actualizaciones es un talento realmente molesto.

Complejidad:
Los jugadores “farmean” monótonamente porque uno no siente que esté “farmeando”. Recuerda lo que dijimos antes sobre la complicada armadura y los “Frost Emblem”.

Relación esfuerzo-recompensa:
Éste es el trueno gordo. Cuando subes de nivel en el WoW sale de tu cuerpo un jodido haz de luz dorada.



Esto es lo que la mayoría de nosotros no consigue en su día a día: recompensas rápidas y tangibles. No es tanto la gratificación instantánea como tener (por una puñetera vez) la sensación de que has conseguido algo. ¿No trabajaríamos mucho más duro en la oficina tuviéramos esto, y pudiéramos medir lo que nos falta para conseguirlo? ¿Y si disparásemos un rayo de luz desde la entrepierna?

La genialidad de esto radica en que los juegos usan el tedio a su favor. Como ya discutimos en otra ocasión, existe en el WoW cierto aspecto de “hay que trabajar para tener derecho a jugar”, de modo que “farmeas” para conseguir oro para conseguir cosas chulas más adelante. La naturaleza tediosa del “farming”, de hecho, redunda en una mayor sensación de logro. Y también ayuda a aplastar cualquier asomo de culpa que pudieras tener por haber estado jugando en vez de encargarte de las tareas del colegio, del trabajo o de la casa. Al fin y al cabo, hiciste tus tareas: las doce horas que pasaste “farmeando” el jueves pasado fueron más aburridas que cortar el jodido césped. Ahora ha llegado, por fin, el momento de divertirse.

Entonces, ¿cuál es el problema?

El diseñador de videojuegos Erin Hoffman lo dejó bien claro: “El problema de la adicción no es lo que HACES, sino lo que NO HACES porque lo reemplazaste con la conducta adictiva”. Comentaba cómo la atracción de un sencillo juego en flash como Bejeweled depende enteramente de hasta qué punto quieres evitar hacer el trabajo que tienes en la otra ventana abierta.


Espera… ¿Qué estaba diciendo?

La horrible verdad es que muchos de nosotros pedimos una caja de Skinner en la que poder meternos a rastras, porque el sistema de recompensas del mundo real es mucho más lento y cruel de lo que esperábamos. En ese sentido, jugar no es tan distinto de otras formas de escapismo, como la afición por el deporte o por los “polvillos mágicos”.


Heroína: prácticamente WoW en una jeringuilla.

El peligro radica en el hecho de que estos juegos se han vuelto increíblemente eficaces para darnos la sensación de logro que la gente solía obtener de su educación o su carrera. No estamos diciendo que los juegos vayan a echar a perder el mundo, o que la adicción a los juegos vaya a machacar a la juventud como lo hizo el crack en los suburbios en los noventa. Pero puede que terminemos con una generación de tipos que trabajan en un Starbucks aun teniendo cerebro y talento para mucho más. No estarán satisfechos con sus vidas porque la habrán malgastado jugando a los videojuegos, y su manera de escapar de esa sensación será con más videojuegos.

Y no nos engañemos: si crees que el WoW es adictivo, espérate a ver los juegos que sacarán de aquí a diez años.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Sáb Oct 29, 2011 9:10 pm

Es... perturbador....

Me lo he leído casi todo, mi cerebro hoy no da para mucho. Es curioso, porque el otro día leí la noticia de que el PSOE va a incluir en el plan nacional sobre drogas las adicciones a la red y a los videojuegos :S

En fin, gracias por el aporte Viral Wink

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Mar Nov 08, 2011 9:36 am

Extraí el siguiente texto de www.cracked.com (como tantas otras veces). Me centré en dos elementos (me parecieron los más interesantes) y dejé lo demás; pero al final está el enlace al artículo original, por si acaso.


MALOS HÁBITOS QUE PUEDEN SALVARTE LA VIDA



No podemos afirmar que algunos de los hábitos que veremos a continuación vaya a convertirte en una persona mejor en general. Un régimen de comida sana y meditación tranquila, sin vicio alguno, es seguramente todavía el camino a seguir para tener una vida larga y saludable.

Aun así, dependiendo del problema que tengas, puede que encuentres la cura en algo contra lo que te habían advertido tus amigos obsesionados con la salud.


LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS PUEDEN TRATAR EL TRASTORNO DE ESTRÉS POST-TRAUMÁTICO



Nos damos cuenta de que estamos predicando a los conversos cuando señalamos que los videojuegos violentos son tan efectivos para convertir a los niños en asesinos como Pac-Man lo es para hacer que coman fruta. Pero, aun así, como mucho solemos considerar los juegos una fuerza neutral en la sociedad: una forma inofensiva de perder el tiempo que ni mejora ni empeora las cosas. Y cuando vemos un estudio positivo que dice, por ejemplo, que las mujeres que juegan a videojuegos tienen más sexo, sospechamos que quizás alguien se ha pasado de optimista.

Pero, según la ciencia, los juegos violentos tienen un beneficio que no habríais adivinado ni en un millón de años: pueden curar a los soldados que sufren trastorno de estrés post-traumático.

Y no, no lo hemos sacado de un comunicado de prensa de Activision: es el resultado del trabajo del Departamento del Centro Nacional de Defensa de Telesalud y Tecnología. Se llama terapia de exposición a realidad virtual, y fuerza a los sujetos a revivir las experiencias traumáticas en un entorno más seguro. Puede parecer una forma de tortura, pero de hecho es una de las pocas maneras de superar recuerdos traumáticos.


Aquí, un hombre superando los recuerdos de la muerte de su hermano en un trágico accidente en la bolera.

El cerebro humano necesita revivir los peores sucesos que ha experimentado para poder curarse como es debido. Los psicólogos solían hacerlo haciendo que quienes sufrían TEPT hablaran de esas experiencias una y otra vez, pero recrear los sucesos supone dar un paso más. Se ha demostrado que los juegos ayudan a liberar la ansiedad acumulada, puesto que, básicamente, insensibilizan al soldado contra la severidad de esos recuerdos.

Un estudio reciente con veteranos de Vietnam muestra una reducción del 45% en los síntomas gracias a los juegos. También funciona con otras personas que han sobrevivido a acontecimientos traumáticos aunque no relacionados con la guerra; por ejemplo, los simuladores de coches parecen ayudar a las víctimas de accidentes de tráfico a superar la fobia a los vehículos de motor que aparece a veces. En realidad, esto debería servir siempre que “revivir” un miedo ayuda a una persona a superarlo; por ejemplo, un psicólogo lo aplica para tratar cualquier cosa, desde el miedo a volar hasta el miedo a las arañas. Joder, cuando llegue el futuro y “marine espacial” sea un trabajo de verdad, toda esta generación será a prueba de traumas.


“¿Una eternidad de matanzas y la risa de dioses sedientos? ¡Me apunto!”


EL CAFÉ PUEDE TRATAR EL TRASTORNO DE DÉFICIT DE ATENCIÓN



Como ya hemos señalado en alguna ocasión anterior, el café es una sustancia milagrosa, sobre todo gracias a la cafeína. No estamos diciendo que sea bueno para ti, necesariamente; sólo que la mayoría de vosotros está lo suficientemente espabilado como para leer este artículo gracias a su efecto estimulante. También nos permite ignorar todos esos consejos del médico de que hay que dormir no-sé-cuántas horas por la noche. Si nuestro cuerpo quisiera dormir, entraríamos en coma, ¿verdad?


“Que le den a la biología, ¡yo quiero pegar botes!”

Pero eso significa que lo último que quieres hacer es darle esto a gente que ya está demasiado alerta: gente con periodos de atención cortos y problemas de hiperactividad. Sería como echar gasolina al fuego. Pero aquí es cuando el enfoque científico de “vamos a hacerlo a ver qué pasa” compensa, porque al parecer el café es bueno para centrar la atención. De hecho, creen que la cafeína es la responsable de la reducción de los síntomas de los trastornos de déficit de atención o hiperactividad conforme la gente se hace mayor, ya que la mayoría de nosotros desarrolla una adicción considerable al café en nuestra vida adulta o, como mínimo, una fuerte dependencia de los refrescos. Estamos tratando, accidentalmente, nuestra hiperactividad.


Y también tratamos nuestros impulsos de estrangular a la gente antes de las nueve de la mañana.

Ahora bien, esto difícilmente os sorprenderá a quienes toméis medicación contra estos trastornos, o a quienes sepáis qué es lo que lleva. Sabéis que esta idea de “combatir el fuego con el fuego” no es nueva; sobre todo teniendo en cuenta que la medicación más popular, Adderall, es básicamente speed.

Así que piensa en qué estás curando la próxima vez que pidas un café en el Starbucks o la próxima vez que cocines en tu sótano. Espera… Mejor no hagas lo segundo.


Original.
http://www.cracked.com/article_19372_5-ways-your-bad-habits-might-just-save-your-life.html

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 25, 2012 6:16 am

Bueno, después de un tiempo voy a reactivar este hilo... En vez de soltar un montón de cosas de golpe, iré poniéndolo poco a poco; este "pequeño proyecto" en el que estoy trabajando es más bien una afición, por algún motivo disfruto traduciendo del inglés al español. En cualquier caso, creo que el tema os resultará interesante (y seguramente también familiar).



5 cosas aparentemente inofensivas que están estresándote
Por XJ Selman - 28 de mayo de 2012



¿Alguna vez te ha invadido una ira repentina sin razón aparente? Crees que estás tranquilo, pero pasa algo que te pincha el globo y, de pronto, estás gritándole al coche de delante que POR AMOR DE DIOS SI TODAVÍA VA A ESTAR EN ÁMBAR TRES SEGUNDOS.

Es casi como si ya estuvieras estresado, al borde de un ataque de nervios, antes de que ocurriera eso. Pero es extraño; no te sentías estresado. No hay una crisis en tu vida por el momento. Pues bien, las hormonas que activan lo que llamamos "estrés" se ven afectadas por toda clase de cosas aparentemente inofensivas que sólo ahora la ciencia está empezando a comprender. Por ejemplo...


5. Oficinas abiertas.



La gente se pasa mucho tiempo quejándose de los cubículos, pero hoy en día la mayoría de las oficinas se ha deshecho de ellos en favor de un estilo "abierto" en el cual todo el mundo puede ver a todo el mundo (piensa en The Office quitando las rarezas porque, básicamente, se trata de eso). Hay bastantes probabilidades de que estés leyendo este artículo ahora mismo en una oficina de esa clase y, por malas que sean las "granjas de cubículos", las otras son peores. Al menos en lo que respecta al estrés.


Ahora ve bajando lentamente para que el que lee más despacio pueda seguir el hilo.


El factor estrés:

Técnicamente, no es la oficina en sí. Es la gente que hay en ella, y todo lo que hace... te des cuenta o no. Lo peculiar del estrés es que puedes sentirlo incluso sin saber qué es exactamente lo que está causándolo. Está esa clase de estrés que sufres cuando un tipo te persigue con una motosierra, y luego está la otra clase, más sutil, generada por las pequeñas cosas... como una conversación próxima que no llegas a oír del todo, o la rueda rechinante de la silla de alguien, o alguien que camina de un lado a otro justo detrás de ti. Las oficinas abiertas están llenas de ese tipo de cosas. No puedes apuntarlas con el dedo, simplemente sientes cómo involuntariamente tu mano se va transformando en un puño mientras piensas lo bien que estaría poder darle un puñetazo a ese tío a través del muro.


O a través de varios tabiques.

En un proyecto de investigación, pusieron a trabajar a un tipo en una oficina abierta mientras llevaba un caso que medía su actividad cerebral a lo largo del día. Descubrieron que, a pesar de que el tipo se pasó el día haciendo como que él era el Profesor Xavier y su mesa era Cerebro, resultaba obvio que su cerebro trabajaba nerviosamente en "modo sobrecarga" todo el maldito tiempo. Estaba procesando todas las molestias de la oficina, y nos referimos a todas... no es que el tipo estuviera de los nervios por la risa de caballo del capullo junto a la máquina de refrescos. En vez de eso, su subconsciente iba cogiendo cada una de las pequeñas cosas, uniéndolas en una gigantesca bola de "ya he tenido suficiente de esta mierda".


¿¡POR QUÉ NO DEJA DE SONAR ESTE PUTO TRASTO!?

Sí, incluso sin sentir conscientemente esas cosas como molestas, su cerebro estaba golpeándose la cabeza contra la mesa.

Puede que sea algo tan sencillo como el conflicto entre tu cerebro, que sabe que tiene que concentrarse para que no te despidan, y el entorno que no te lo permite. Siempre hay un teléfono que suena, y lo único que hay entre tú y ese capullo que no lo coge es un espacio vacío. Siempre hay algún payaso en la oficina haciendo sus pantominas a tu derecha, de tal modo que puedes verle or el rabillo del ojo. Y, lo peor de todo, siempre tienes la sensación de que hay alguien observándote. Puedes intentar dejar todo eso fuera, pero ésa es la cuestión: tendrías que intentarlo. Como en un esfuerzo continuo, durante todo el tiempo. Y eso es estresante. No te parece tan grave en un momento determinado, al igual que no pareces cansarte cuando le enseñas el dedo a alguien. Pero intenta enseñarle el dedo a alguien durante nueve horas seguidas.


"Estos papeles levitan gracias al poder de lo mucho que os odio."

Así que no es del todo sorprendente que un estudio haya descubierto que las oficinas abiertas pueden provocar presión elevada, estrés, agotamiento y conflicto. Entonces, ¿por qué las empresas siguen haciendo oficinas abiertas? Debe haber alguna ventaja, escondida y enorme, en tener encerrados a los empleados en una pecera glorificada que se alimenta de su productividad. Ah, claro, por supuesto: las oficinas abiertas cuestan un 20% menos que los cubículos.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Miér Jul 25, 2012 7:47 am

Creo que me he estresado solo de leer esto xDDD

Muy buen post

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Jue Jul 26, 2012 4:58 am

La verdad es que, trabajando en una oficina, te das cuenta de que todo eso es bastante cierto... De hecho, estaba pensando en cambiar mi avatar y ponerme éste. Razz




Aquí vamos con otra cosa estresante... Igual prefieres no leerlo; puede que sea ese tipo de cosas en las que no habías caído pero, una vez te das cuenta, ya no puedes dejar de pensar en ello. ¡Estás avisado! xD


4. Todos los pequeños ruidos de fondo del mundo.



Vivimos en un mundo tan ruidoso que incluso lo que tú crees que es una habitación "silenciosa" incluye el sonido distante de los coches que pasan por fuera, el zumbido de las luces fluorescentes, el ventilador de tu ordenador, tu compañero de habitación masturbándose, etcétera. Todo esto es parte de tu mundo, la banda sonora de la película "directamente en DVD" que es tu vida.



Con suerte, si haces que todo sea lo suficientemente aburrido, conseguirás que alguien termine confundiéndolo con una obra de arte.

En realidad, la mayoría de estos ruidos no te molestan; seguramente estás tan acostumbrado a ellos que, si desaparecieran de repente, el silencio te haría temblar. Pero eso no significa que no estén conspirando para estresarte hasta hacer que te cagues patas p'abajo.


El factor estrés:

Como ocurría con la entrada de más arriba, la clave está en que los ruidos que reconoces como estresantes (los obreros que abren tu calle con taladradoras a las siete de la mañana) sólo son una pequeña parte del problema. Ruidos tan llamativos o chirriantes atraen tu atención específicamente porque son raros y bastante fáciles de evitar en el gran esquema de las cosas. Pero cuando termina la taladradora, te quedas con los ruidos de perfil bajo. Los zumbidos. Los susurros.


Los gritos.

Y al final te afecta. No puedes evitarlo. Mientras tanto, conspira activamente contra ti y te susurra obscenidades al oído, en la seguridad de saber que nunca, nunca te darás cuenta. Un estudio con niños australianos descubrió que la gente que vive cerca de carreteras grandes (con el ruido del tráfico filtrándose siempre por las paredes) tienen una presión sanguínea más elevada. Ocurrió lo mismo con los niños que vivían en barrios más ruidosos en general. Los niños sometidos a ruidos de perfil bajo también resultaron ser más proclives al estrés cuando se enfrentaban a una situación difícil, como un examen.


"No puedo concentrarme sin mi madre diciéndome que le he arruinado la vida."

Y cuanto más intensos son los ruidos de fondo, más drásticos son sus efectos: los niños que viven cerca de aeropuertos y carreteras con tráfico denso consiguen peores puntuaciones en exámenes de comprensión lectora y son más lentos a la hora de desarrollar el lenguaje. Las hormonas del estrés interfieren con la habilidad del cerebro para memorizar información porque las hormonas están diciéndole al cerebro que hay cosas más importantes en ese momento. Recuerda que, desde el punto de vista de la evolución, el estrés es una respuesta al peligro; si oyes a un puma que viene a por ti, ya no te importa una mierda tu hobby de pintar cavernas. Hoy, en un mundo donde los ataques de pumas son más raros, esa respuesta de estrés se desencadena con cualquier tontería que pase a nuestro alrededor.

Y no, no es sólo algo de niños. Para los adultos que han estado expuestos a ruidos de fondo significativos durante toda la vida, los síntomas de los que pueden disfrutar incluyen presión sanguínea elevada, ataques, úlceras, un sistema inmune débil e incluso tendencias suicidas.


"¿No podemos acabar ya con esto? Es el sonido lo que me está matando."

En efecto, deberías descartar ese piso que es una gran oferta "y lo único que pasa es que debajo hay una discoteca".

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Jue Jul 26, 2012 6:48 am

Yo creo que estos posts pueden volver loco a más de uno xD

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Sáb Jul 28, 2012 4:13 am

Bueno, voy poniendo uno cada dos días, más o menos... Como con la iocaína, puedes volverte inmune a la locura si la tomas en pequeñas dosis... xD

Aquí vamos con la siguiente "sorpresa".

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. Todas las lucecitas de tu dormitorio.



Al igual que es prácticamente imposible encontrar una habitación completamente silenciosa en el mundo de hoy, casi resulta igual de difícil encontrar una completamente a oscuras. Apagas las luces cuando te vas a la cama, pero no apagas todas las luces: el resplandor de las farolas en la calle, el LED azul del ordenador de enfrente, el despertador, el televisor que alguien se dejó encencido, la lucecita que dejas encendida en el pasillo para no tropezarte con el gato cuando vayas al baño de madrugada... lo que sea.


Cierra los ojos y cállate, gatito.

Y sí, esto supone un problema.


El Factor Estrés:

Los investigadores de la Universidad del Estado de Ohio tienen dos cosas: una caja llena de hamsters y una extraña vendetta contra las luces nocturnas. Dividieron a los hamsters en dos grupos, a uno le pusieron una luz por la noche y al otro oscuridad completa.

Después de lo que sin duda fue una emocionante revisión de grabaciones de hamsters durante ocho semanas, se descubrió un patrón: los que dormían con luces nocturas se mostraban más deprimidos que los que habían descansado a oscuras. Eran más pasivos, comían menos y... seguramente ya está, porque son hamsters. Tampoco es que puedas comparar el vigor de su poesía.


Escucha, humano, mi gemido.
Si puedo evitarlo, no me aparearé.
De la rueda voy al nido.
Porque si no, a mis crías me zamparé.

La razón de la depresión era escalofriante: los hamsters con luces nocturas, de hecho, había sufrido daños cerebrales. Las conexiones neuronales del hipocampo habían perdido bastante densidad. Puesto que esas conexiones ayudan a transmitir mensajes químicos a través del cerebro, parece que los hamsters habían sufrido niveles reducidos de melatonina, la hormona que le dice al cuerpo que es de noche y permite descansar como es debido.

La melatonina, por cierto, sólo es secretada cuando no hay luz.


"No estoy deprimido, es sólo que estoy regulando mis niveles de melatonina. No lo entenderías."

Y tampoco se trata sólo de un problema de hamsters: el cerebro humano funciona exactamente de la misma manera. Si duermes con una luz ténue, no consigues la cantidad de melatonina que necesitas. A un cierto nivel, ya lo sabemos: no apagas la luz por las noches para ahorrar en la factura de la luz, sino que necesitas que esté oscuro para poder dormir. Si intentas dormir durante el día, echarás las cortinas para que no entre luz. Así que si necesitas oscuridad para dormir, tiene sentido que una oscuridad incompleta implique peor calidad de sueño. Oh, aun así duermes, y puede que pienses que has dormido bien. Pero te sigue faltando melatonina, y la melatonina ayuda a regular los cambios de humor.


"¿¡Crees que te estrangularía con tanta fuerza si no hubiera descansado bien!?"

Sigue así y llegarás al punto de estresarte tanto que te deprimirás del todo, por no hablar de un puñado de otros efectos como un sistema inmune más debil, una presión sanguínea más elevada y un mayor riesgo de problemas cerebrales. Pero oye, demos las gracias a las compañías de electrodomésticos por seguir poniendo luces LED azul a todos los trastos de la casa.

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MensajeTema: Re: Algunos fragmentos traducidos de www.cracked.com   Lun Jul 30, 2012 6:19 am

Y yo que duermo con la persiana lavantada :S

Vosotros dormís absolutamente a oscuras?

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