DAI Gurren Dan
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DAI Gurren Dan

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 Mago: la Ascensión

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Kamina
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MensajeTema: Mago: la Ascensión   Mago: la Ascensión Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:41 pm

Esto es parte de un resumen k hice hace tiempo sobre Mago: la ascensión, es sobre todo para gente k empieza o no tiene mucha idea, espero k os pueda servir para aclarar algunas ideas, si teneis dudas o kereis más información sobre algún tema, preguntais y yasta.

La unión hace la fuerza
Los magos se agrupan en dos grandes grupos, Las nueve tradiciones y la unión tecnocrática. Esta separación se produjo cuando en los tiempos de la Edad Media surgió la orden de la razón, se empezó a hablar de la lógica y la ciencia a un mundo dominado por la ignorancia y la hechicería, así la antigua unión tecnocrática fue cambiando la realidad de los Durmientes y se fue ganando un sitio de privilegio en la guerra de la ascensión. Actualmente los tecnócratas han conseguido adaptar la realidad a su forma de magia, aunque no la llaman así sino procedimientos, y las nueve tradiciones se han tenido que replegar adoptando una posición defensiva.
El Consejo de los Nueve cuya sede es la capilla Horizonte y que esta formado por un representante de las cada una de las nueve tradiciones, es quien domina las acciones de las nueve tradiciones. Por desgracia la mayor debilidad de las tradiciones reside en la inestabilidad entre sus pilares, cada una de las nueve tradiciones piensa que la suya es la única manera posible de llevar la ascensión a los humanos. Normalmente los magos se agrupan en cábalas para trabajar juntos en una ciudad o para destruir alguna planta de la tecnocracia.
La tecnocracia bajo el mando del circulo interior tiene como mayor enemigo a las nueve tradiciones ya que los tecnócratas no pueden explicar la existencia de la magia, aunque ellos también la usan, pero camuflada bajo la apariencia de ciencia, un tecnócrata no se teletransporta, sino que construiría una maquina teletransportadora a base de ecuaciones complejas y de experimentos. Un mago simplemente utilizaría correspondencia.
Aparte de estos dos grupos principales también existen los merodeadores y los nefandos. Los Merodeadores son Magos desquiciados que portan su propia realidad y se dedican a la destrucción. Los Nefandos son sirvientes del Caos primordial, cada uno sirve a un señor oscuro de la Umbra Profunda.
La Realidad
La Teluria es el nombre que recibe la realidad. En ella todo es posible, los únicos límites son la imaginación. La Teluria es tan vasta, tiene tantas posibilidades que los magos para poder explicarla utilizan la metáfora del Tapiz. La realidad sería como un tapiz, donde cada posibilidad sería una hebra, el poder de los magos es poder retejer algunas hebras del Tapiz para sus propios fines. Hay que andarse con ojo, ya que alterar el Tapiz demasiado puede acarrear consecuencias desastrosas para el Magi como provocar una paradoja.
Velando un sueño
Los magos, también llamados Despertados son los que intentan conducir a los Durmientes, los humanos normales, a la Ascensión y son los que los protegen de los poderes extraterrestres como los Nefandos o de la limitación de la imaginación que propone la tecnocracia, un mundo seguro pero sin imaginación no merece la pena. Cuando un Durmiente se convierte en Mago se dice que ha despertado. El Despertar conlleva una comprensión más profunda del mundo, aunque uno se niegue a creer en la magia ya nada puede volver a ser igual. Los despertados poseen el Avatar, que es la entidad mágica que les impulsa y les motiva, antes se solía presentar en sueños, y su forma depende de la tradición del Magi. Depende de su Avatar el Mago tenderá más a buscar respuestas o a permanecer inmóvil intentando mejorar lo que ya se ha creado o simplemente buscando su origen.
El Tapiz esta tejido con las creencias de los durmientes, los magos pueden alterar esa realidad pero deben preocuparse de no hacerlo de forma demasiado descarada ya que les golpea la paradoja. Para evitar esto se usa lo que se llama la magia coincidente, esta es la que se basa en que el resultado que produce la magia también podría darse por la interacción de ciertas circunstancias. Ejemplo: puedes hacer que se desplome el tejado de madera utilizando la esfera de Materia para que la madera encoja y caiga, pero también podría haber sido que el edificio es viejo y esta plagado de termitas. Solo la imaginación pone los límites. Por el contrario la Magia vulgar es la que hace que vueles o que te salgan rayos de los dedos y que rompe todas las barreras de la realidad de los durmientes y que ,por tanto, atrae a la paradoja.
Mas allá
Aparte de nuestro mundo hay otras realidades, otros planos de existencia. Nuestro mundo, esta separado de la Umbra cercana por la Celosía. Más allá esta el Horizonte y la Umbra Profunda, en esta existen toda suerte de seres que ansían entrar en la tierra para devastarla y que conspiran para hacerse con el control. En el Horizonte es posible crear reinos gracias al esfuerzo de muchos magos y una cantidad ingente de quintaesencia.
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MensajeTema: Re: Mago: la Ascensión   Mago: la Ascensión Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:41 pm

Tradiciones

Adeptos Virtuales
Son los amantes de la red virtual, utilizan alta tecnología para asaltar ordenadores. No se suelen agrupar en grupos organizados pero si tienen lugares de conexión en la telaraña digital. Antes formaban parte de la tecnocracia pero se salieron ya que esta no les permitía toda la libertad de exploración que estos querían. Ellos son la élite y solo acogen en su tradición a los que han hecho logros, su defecto es que tratan con desprecio a los que no estan a su altura.
Su esfera es la de correspondencia.
Hay un nuevo mundo ahí fuera esperando que lo toquemos. Te daré los sentidos y te abriré la puerta...tú solo tienes que entrar.
Coro Celestial
Esta tradición esta formada por aquellos que escuchan la música del Uno. Todos creen que todo procede de un Uno, un Dios, llamalo de la forma que quieras pero el lo creo todo. Recoge todas las religiones y ese es su mayor defecto ya que todavía siguen abiertas ciertas heridas y cada una de sus facciones piensa que su credo es el único.
Su esfera es la de Cardinal.
El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado. Escucha la canción creciendo dentro y alrededor de ti y conocerás el Uno y lo Cardinal
Cuentasueños
Son espiritistas y suelen ser llamados como chamanes. Estan entre los mundos material y espiritual, se comunican con los espíritus. Le tienen gran respeto a los espíritus ya que estos han estado en la tierra desde hace mucho tiempo y tienen la clave para pasar entre los dos mundos. Su mayor fallo es que son muy individualistas, no hay viajes comunes por los espíritus. Sufren falta de cohesión ya que tampoco tienen una visión de grupo.
Su esfera es la de Espíritu.
Tengo un mensaje para ti. No es para tus oídos, es tu corazón el que debe escuchar y tu espíritu sabrá que es cierto. ¿Quieres oírlo?
Culto del Éxtasis
Los cultistas del éxtasis piensan que solo a través de las emociones fuertes se llega a un estado de trascendencia, para ello utilizan drogas, música y sexo con la finalidad de que llegando a un estado superior llegaran a conocer las verdades del universo. Su fallo es que si el mago no tiene muy claro cual es su objetivo, tener respuestas para cierta pregunta...puede acabar dependiendo de sus focos incluso para vivir.
Su esfera es la de Tiempo.
Ya has sentido este. Cuando estes tocando o bailando lo que sea, y llegas justo a donde querias llegar y dejas que las cosas sucedan.¿Y no es eso lo mejor que has hecho? A eso se dirige nuestro tren.
Eutánatos
Son los encargados de que la rueda del Kharna siga girando. No le temen a la muerte pues piensan que la muerte sólo trae consigo la semilla de la vida en otra existencia, así que se dedican a ayudar a que la rueda de la vida siga girando. Ellos siegan la vida de los impuros para facilitar su reencarnación y su transito a una existencia mejor. En vez de pensar que la gente puede cambiar con el tiempo ellos acaban con ellos y en una futura existencia ya será mejor. Son tipos fríos ya que llevan la muerte en los ojos . Su defecto es que al utilizar Entropía reúnen más resonancia que el resto, al canalizar entropía hasta para adivinar la muerte el Jhor vive en sus cuerpos, esto puede causar una obsesión por la muerte.
Su esfera es la de Entropía.
Nueva vida, nuevas oportunidades: esto es hermoso y extraordinario. Pero no puede haber nueva vida si lo viejo no se va. No hay vida sin muerte; Este es el mayor secreto: el secreto del cambio.
Hermandad Akáshica
Asiáticos que dominan el combate .Creen que el cuerpo es un templo para la mente y que cuando estos están acorde el hombre es un templo para el conocimiento. Son los únicos que pueden utilizar el DO que es la máxima expresión del combate cuerpo a cuerpo. Según su filosofía cada sujeto debe despojarse de los objetos inútiles y debe atender a su mente. Cada vida es solo un paso de la gran rueda del Kharma. La calma y el seguimiento Zen que lleva a la iluminación personal hace que se distancie el maestro del alumno y esto provoca que mucho alumnos desfallezcan y abandonen la hermandad, ese alejamiento del maestro al alumno es su mayor fallo.
Su esfera es la de Mente.
Olvida tus pretensiones. Olvida mi mano. Equilibrio y ser.


Hijos del Éter
Al igual que los Adeptos Virtuales, los hijos del éter pertenecieron a la Tecnocracia pero fueron echados de esta por sus ideas revolucionarias. Ninguna teoría es demasiado extraña para ellos, utilizan desde la ciencia clásica a las más altas tecnologías combinadas con la magia para llevar a cabo los mas descabellados proyectos. Su fallo es que raramente se encuentra a dos eteritas que tengan la misma base de teorema y suelen tener opiniones distintas acerca de todo.
Su esfera es la de Materia
El verdadero prodigio de la ciencia no reside en su habilidad para explicar el universo, sino en su capacidad de formular nuevas preguntas.
Orden de Hermes
Proceden del Antiguo Egipto. Se sienten orgullosos de ser los que más han dado a las otras tradiciones, los que más fórmulas mágicas han inventado y los que más archimagos han adiestrado. Son los clásicos magos que utilizan fórmulas arcanas para convocar el poder de las fuerzas, antiguamente eran los más poderosos pero ahora con sus principales capillas destruidas corren tiempos difíciles. Los herméticos persiguen el camino de la perfeccion a través de pruebas, exámenes y demás... Su mayor defecto es su inconmensurable orgullo que les lleva a cometer decisiones poco acertadas.
Su esfera es la de Fuerzas.
Nuestros son el rayo, la Palabra y la inspiración. Cuando toda la humanidad alcance la perfección, ¡Nuestra orden alcanzará la gloria!
Verbena
Utilizan magia primitiva de sacrificios de sangre a favor del ciclo de nacer, crecer y morir. Opinan que la vida es el centro de la Teluria y que comprender la vida es la única forma de acercarse y comprender el Patron. Su fallo es que los miembros que vayan a pertenecer a los Verbena tienen que poder acostumbrarse a los sacrificios de sangre y demas prácticas de la tradición, no aptas para almas sensibles.
Su esfera es la de Vida.
La vida nos rodea, esta en el agua, en los árboles, en la continua violencia del depredador y la presa, en tu sangre. Es poderosa, húmeda, perturbadora, natural. Eres tú
. Huecos
Antes de nada hay k aclarar k los seres huecos no forman una tradición en sí misma sino que más bien son una agrupación de magos que no fueron acogidos por ninguna tradición. Definidos por muchos como niñatos estúpidos los Huecos sólo ven desolación en este mundo, suelen vestirse con ropas del siglo XVII al más estilo gótico. Como el mundo esta acabando, ¿Porqué preocuparse? Los Huecos se entregan a los placeres de la vida. Desprecian todo el movimiento actual de masas, prefieren aislarse del mundo y entregarse a una elegancia gótica y a una romántica languidez. Su fallo es que hay días en que ni siquiera tienen ganas de levantarse de la cama y es difícil conseguir que colaboren en algo aunque son tolerantes y flexibles.
No tienen esfera especial.
Pienso bailar sobre las cenizas de este mundo en llamas. ¿Por qué pierdes el tiempo con algo que desaparecerá mañana?



La Energía que todo lo mueve
La Quintaesencia es la energía que forma los patrones de la realidad, todo esta compuesto de Quintaesencia. Un mago la puede usar para fortalecer un conjuro, o para contrarrestar un conjuro... Gracias a la esfera Cardinal se puede utilizar la Quintaesencia y se puede llegar a extraer Quintaesencia de las cosas para poder usarla. El Tas es su estado físico y son pedazos de Cardinal en estado puro. A veces el Tas se almacena en forma de Nodos. Un estanque de agua bendita facilitará funciones como la curación.
El Tas se infinito, cuando se usa vuelve a la fuente de Quintaesencia de la que surgió.
Cuando el poder se te escapa de las manos
Cuando un Mago altera demasiado la realidad, está le devuelve la jugada en forma de Paradoja o de resonancia. La paradoja se puede ir acumulando, dependiendo de la Paradoja acumulada que tengas los efectos serán distintos, puede ser simplemente que las flores se marchitan a tu paso durante un tiempo o que tus huesos se convierten en cristal durante un día entero, o k tu existencia desaparezca y será como si jamás hubieras nacido.
La resonancia son los impulsos y deseos que el Mago deja en su magia, esto se manifiesta como un sello de personalidad del Mago. La resonancia puede ser usada para rastrear a un artesano de la realidad.







Las Nueve Esferas

El conocimiento de la magia fue dividido convenientemente para su estudio, de esta forma se crearon las nueve esferas.
Cardinal
Es un poder sagrado muy respetado, ya que es el estudio de la energía básica y primordial, alimenta todas las cosas, gracias a cardinal se puede absorver la energia Quintaesencia de las cosas
Correspondencia
Esta es la esfera que permite el teletransporte, también gracias a ella se pueden alargar los efectos de la magia, haciendo que un simple movimiento con la espada llegue a herir a un enemigo que este varios metros alejado.
Entropía
Gracias a este esfera se pueden saber las probabilidades. Es el estudio del azar, el caos, el orden. Se puede afectar a los factores aleatorios o predecirlos y aumentar las posibilidades de que cierta circunstancia se dé.
Espíritu
Con esta esfera se puede comunicar con los espíritus y mediar con ellos, se puede desde sentir los espíritus hasta poder atravesar la celosía y conseguir atrapar espíritus para que te den información o para que cumplan tus designios.
Fuerzas
Con Fuerzas puedes manipular los elementos a tu antojo. Te permite manipular el Patrón de tal forma que puedas controlar fuerzas ,mayores o menores según el estudio en esta materia, de tal forma que de la llama de un mechero pueda surgir una bola de fuego.
Materia
Esta esfera estudia los objetos inanimados que tienen forma física. Se puede conseguir que las formas físicas no se comporten de la forma natural, modificar la forma y hasta crear objetos de la nada.
Mente
Es la investigación de los pensamientos, la existencia de las formas perfectas, y la odea de la curiosidad y la inteligencia sin necesidad del cuerpo físico. Se pueden leer los pensamientos, controlar la mente de otros o realizar paseos astrales.
Tiempo
Gracias a esta esfera se puede ver el pasado, o viajar a el. Parar el tiempo y formar una burbuja a temporal durante unos instantes
Vida
Esta esfera es la que se encarga de manipular las formas vivientes y también se encarga de la curación. Se puede cambiar el propio aspecto alterando patrones sencillos o se puede llegar a adoptar la forma de otra persona cambiando patrones complejos.
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MensajeTema: Re: Mago: la Ascensión   Mago: la Ascensión Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:42 pm

¿Qué quieres hacer, y cómo?
-Qué efecto intentas conseguir, y cómo intentas conseguirlo?
-Qué está haciendo tu personaje, de acuerdo a su paradigma, para que ocurra?
-Cómo se manifiesta tu efecto?
-Cúanto tiempo dura?

Saber cómo hacerlo?
-Posee tu mago el conocimiento adecuado de las esferas implicadas?
-Necesita tu mago alguna habilidad mundana para ayudar al efecto?
-Tolera el paradigma de tu mago la forma del efecto?

Has tenido éxito?
-Realiza una tirada de areté del personaje con la dificultad apropiada
Coincidente: mayor esfera +3
Vulgar sin testigos: mayor esfera +4
Vulgar con testigos: mayor esfera +5
-Añade o sustrae los modificadores pertinentes, hasta +/-3
-Gasta quintaesencia y/o fuerza de voluntad, si lo deseas
-Toma nota del número de éxitos
-Elimina éxitos en función de los umbrales
-En caso de efectos prolongados, repite esta mecánica

Qué ha ocurrido?
-Cúanto efecto ha tenido tu magia?
-Ha resistido el objetivo tu efecto? Elimina éxitos de acuerdo con sus tiradas de resistencia, y toma nota de las restantes
-Has tenido éxito? implementa el efecto, y apunta la paradoja apropiada (un punto por nivel de la mayor esfera implicada en el caso de efectos vulgares, más uno si habia testigos)
-Has fallado? si no realizaste un fracaso, apunta la paradoja apropiada, y observa cómo tu efecto se desvanece en el aire
-El efecto ha sido un fracaso? Si es así, debes ganar la paradoja apropiada para un fracaso, en vez de la cantidad normal
Fracaso coincidente: un punto de paradoja por nivel de la mayor esfera utilizada.
Fracaso vulgar sin testigos: un punto de paradoja por nivel de la mayor esfera utilizada +uno
Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de paradoja por nivel de la mayor esfera utilizada +dos
-Has ganado más de cinco puntos de Paradoja? en ese caso el narrador puede realizar una tirada de Reacción.









Realidad y Paradigma

Este es uno de los apartados más conflictivos que tiene Mago, pero también uno de los que lo hacen el gran juego que es.
En este juego se distinguen dos grandes formas de ver el mundo, la de la creencia que tenga un conjunto de gente, y la que tiene tu Mago.
El tapiz (la realidad) esta formado por las creencias de los millones de durmientes que hay en el mundo, de esta forma crean el consenso que es la agrupación de formas de ver la realidad que tiene una masa de gente en una zona, no tendrán la misma percepción de la realidad los broker de la bolsa de Nueva York que los integrantes de la tribu del Guala en las profundidades de la selva amazónica, así, es el consenso el que dicta si en una zona la gente esta más dispuesta a creer en lo sobrenatural o en la tecnología.

Por otra parte esta el paradigma del Mago. Cada tradición, y cada Mago singular tiene una forma de ver la magia, una forma que posiblemente le haya sido enseñada en alguna casa de su tradición, o que por el contrario haya sido su forma de hacer magia desde su despertar. El Paradigma es lo que marcará cómo ve tu Mago la magia y como interactua con ella, el magi solo usará efectos ,y estos a su vez saldran de una forma y una resonancia, que dependerán absolutamente del paradigma del mago. El Paradigma hará que dos magos haciendo un mismo efecto, con las mismas esferas pero en dos tradiciones distintas provoque efectos que son radicalmente distintos, pero que básicamente hacen lo mismo.

Ejemplo: Un respetado miembro de la Orden de Hermes decide competir contra un Hijo del Éter para que este demuestre más respeto por las fórmulas antiguas de hacer magia, los dos se ponen de acuerdo en formar un "portal" estable hasta el reino más allá del horizonte más próximo. El hermético dibuja un perfecto circulo de magia vigilando a que no deje ningun trazo mal dibujado, mientras se concentra en el cántico que tiene que hacer sin que le varíe ni un ápice la voz. El eterita por su parte ha decidido que no tiene el material necesario para ello pues no esta en su laboratorio asik empieza a crearse sus propias herramientas. Al cabo del rato el portal del hermético esta listo, es un clásico portal del fénix, el mago ha conseguido mediante su fuerza de voluntad doblegar el espacio haciendo que se habra una distorisión, que une directamente los dos puntos. A través del extraño portal creado por el hermético se puede ver el otro lado, orgulloso el hermético se mete en le portal que ha invocado. A su vez y en el mismo tiempo el eterita también a terminado; a creado un ingenio que casi parece un frigorífico, sino fuera xk tiene demasiadas extrañas bombillas y xk en la parte de arriba tiene un pequeño tesla, en una de las puertas del frigorifico hay un pequeño monitor desde donde se puede ver el otro lado del portal, el mago se limita a abrir una de las puertas del "frigorifico" y se introduce en el.

El Paradigma del Mago no solo indica cómo hace los efectos mágicos, sino que también es una clara restricción a la hora de hacerlos puesto que el mago en todo caso tendrá que hacer la magia de la forma que le enseñaron, no porque haya una regla que tenga k obedecer sino por que es la única forma que sabe de hacer magia, si el eterita del ejemplo de antes intentase hacer un circulo mágico, posiblemente no ocurriria nada puesto que el mago no sabe enfocar su voluntad a esos simbolos, solo consigue canalizar la magia cuando lo hace a través de extraños dispositivos. De esta forma los focos de los magos tienen que estar muy relacionados con la forma personal de ver la magia que tiene cada mago. No sirve lo de coger algún foco que sea fácil, o del que haya en todas partes, sino de escoger algo que ayude a tu personaje (más que ayudar es que sin ello el mago no sabría concentrarse) a enfocar su magia, los focos no tienen ninguna magia en su interior no son más que simples objetos, pero los magos que los usan si que creen que tienen una capacidad especial, aunque es la voluntad del mago y no el objeto lo que hace el efecto.
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MensajeTema: Re: Mago: la Ascensión   Mago: la Ascensión Icon_minitimeMar Ene 22, 2008 7:42 pm

Sobreviviendo a Merlín

Cuantas veces habremos escuchado lo de un gran poder conlleva una gran responsabilidad? Pues en este juego es cruelmente cierto. Los Magos se ven forzados a vivir sus vidas y además a juntarse con cientos de extraños personjaes y de seres sobrenaturales.
Los Magos son los guardianes de la realidad, son sus paladines. Los vampiros pelean por conquistar ciudades, los hombres lobos pelean por territorios, pero los Magos pelean por conservar la realidad, tienen el más grande de los poderes, la posibilidad de cambiar la realidad a su antojo, pero también pelean contra el mayor de los enemigos, una sociedad que ya no cree en ellos y que en muchos casos rechaza su ayuda. Al contrario que por ejemplo los vampiros, los magos al despertar no dejan su familia, su trabajo, no lo dejan todo y salen en busca de la magia, bueno hay casos en los que si pero son una minoria, de esta forma los magos siempren tienen que estar pendientes de no descuidar en ningún momento ningun aspecto de su "doble vida".

Como anteriormente se ha mencionado los magos se ven obligados a mezclarse con seres sobrenaturales donde los vampiros y hombres lobos son lo menos extraño que se pueden encontrar. Los magos después de todo siguen siendo humanos asi que en estos encuentros y en la vida diaria, nunca se sabe cuando aparecerán los amigos de negro, los magos inteligentes van protegidos, mediante hechizos, normalmente los hechizos de protección tienden a ser bastante vulgares, pero también es cierto que son la última reserva del mago, la otra opción a la muerte. El tipo de protección o defensa que tendrá el mago depende única y exclusivamente de el. Los magos tienen muy claro una regla, ellos pueden hacer cualquier cosa, pero necesitan tiempo para acumular su areté, por eso muchas veces la forma de procurarse ese tiempo, sobre todo en las batallas, es llevar algún cojuro activo que te proteja durante esos turnos que se tiene que acumular.
De normal es más fácil y saludable para el mismo mago hacer magia coincidente, pero hay momentos en los que no se puede uno parar a pensar en las consecuencias, son momentos de todo o nada, en esos momentos es preferible achicharrar a alguien con una bola de fuego y luego comer paradoja que morir.

Las recetas, son efectos que se han provado una infinidad de veces y que siempren provocan el mismo efecto, es recomendable que los jugadores se hagan sus propias recetas, sobre todo si tienden a hacer muchas veces un mismo efecto mágico, pues así les será más sencillo

Y recordad, para el mago inteligente la lucha se gana o se pierde antes de haberla empezado.
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MensajeTema: Re: Mago: la Ascensión   Mago: la Ascensión Icon_minitime

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