DAI Gurren Dan Orewa dare datto omotte yagaru!! |
| | Una Catedral en el Mar: El Cuadro | |
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Autor | Mensaje |
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Yulan
Cantidad de envíos : 827 Fecha de inscripción : 25/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Dom Mayo 30, 2010 6:00 am | |
| Mientras Saveir intenta encontrar algo de valor, el muchacho empieza a pensar un nombre. Los demas todavía no se han casi percatado de su presencia. Al parecer el muchacho es bastante apático. No a dicho quien es durante todo el trayecto y además no ha dicho ni una sola palabra. Al darse cuenta de que todavía en él queda algo de sentido común empieza a hablar con Garrick.
-Todavía no me siquiera presentado, lo siento. Al parecer la guerra me ha afectado más que a cualquiera. Así que me llamo Lex.- Dice Lex al hombre con un tono apagado.
Es una persona con mirada perdida. De unos veinte años de edad. Es alto y fornido, parece que ha combatido en varias ocasiones en una guerra a pesar de las circunstancias. Las ropa son las de un soldado raso y tiene una actitud callada.
Editado: 2 PXs | |
| | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Dom Mayo 30, 2010 9:03 am | |
| Sigo sin saber a donde vais, ¿os dirigís a la catedral picados por la curiosidad o cumplireis el deber para con Cygnar aunque ni sepáis por qué estáis ahí? | |
| | | Porthos
Cantidad de envíos : 1660 Fecha de inscripción : 09/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Dom Mayo 30, 2010 9:13 am | |
| -Soldado Saevir, átase una cuaerda por la cintura e intérnese en la estructura con cuidado y lentamente. Nosotros esperaremos al otro lado y si encuentra algo avísenos, de otro modo le alzaremos y le traeremos de vuelta. Soldado Lex, espabíle de una vez y ayude a Saevir a atarse la cuerda.
Tras esto espero que los hombres se pongan en marcha. Necesitamos actuar como una unidad y recuperar la costumbre del mando si queremos sobrevivir a esta experiencia. Por otro lado perder algunos minutos aquí puede que nos haga recuperar horas si encontramos algo que realmente merezca la pena.
Editado: 3 PXs | |
| | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Dom Mayo 30, 2010 10:16 am | |
| Sin encontrar respuesta contraria ante la proposición de Garrick, accedeis a ayudar a Saevir para llegar a la catedral. Le atáis con la cuerda que sujeta con fuerza Garrick, sin embargo no resultan un problema ante las habilidades de natación del bajo muchacho de pelo oscuro. Saevir decide meterse en el agujero que tiene en la estructura la catedral para poder entrar en ella. Tarda varios minutos en poder llegar hasta ahí debido al tamaño de la edificación. Finalmente llegas hasta el agujero, te sitúas en lo que debería de ser una larga habitación, quizás donde cuidaban de los enfermos u otra cosa. Sin embargo la erosión ha llegado hasta tal punto que no puedes distinguir nada, solamente puedes ver que el mar toca con una enorme elevación que debes de trepar para poder entrar en la catedral, incluso los incontables años que ha pasado olvidada han creado estalactitas en el techo, perfectamente podrías estar en el segundo nivel de la catedral, ya que la primera planta ya ha debido de quedar hundida en el fondo. No te extraña demasiado porque como es probable que la catedral estuviese mucho antes que la costa, poco a poco se fue llenando de la arena y el mar. Dejas la cuerda ahí atándola a un pequeño relieve de piedra que hay para no perderlo ya que la cuerda no llega a más. Una vez pasado lo que queda de la gran estancia, abres una pequeña puerta de madera vieja para llegar hasta el resto de la segunda planta. [Música recomendada https://www.youtube.com/watch?v=VDG6q_9KIRw ] Dentro, sientes una mezcolanza de sentimientos, porque por un lado incluso en este estado deprimente notas la grandeza que tiene el lugar, pero por otro lado te invade una gran pena al no poder deleitarte de esta estructura en tiempos mejores y casi podríamos considerar el crimen que es dejarse en semejante estado. La catedral pese a estar desnivelada el agua todavía no ha entrado en esta estancia, las palomas ven interrumpidas su matutino ejercicio con tu presencia y se van volando dotando este lugar de una mayor paz, magnificencia y tristeza. - Spoiler:
La luz atraviesa la catedral sin problemas desde el destruido rosetón que hay en lo alto de éste piso. Los continuos cruceros de bóveda, los grandes arcos que hay a lo largo del pasillo entre los bancos y las estatuas ahora irreconocibles que antaño sostenían poderosas armas es lo que hace destacar en éste lugar. Al fondo del todo puedes observar un ligero brillo que no proviene del astro Calder, picado por la curiosidad y avanzando sin cautela ante éste manantial de paz, prosigues tu camino hasta ver como, en medio de un gran pedestal de piedra hay clavada en vertical lo que parece ser una extraña arma sagrada, no sabrías decir por su aspecto si es de verdad o decorativa pero en cuanto sigues avanzando salen del altar multitud de cadenas blancas que cubren la espada haciendo que a los pocos segundos la espada éste cubierta por miles de cadenas que hace que tenga un grosor de más de cuatro pies. Romperlo sería como romper el muro de una fortificación militar, además de que las cadenas han cubierto la espada que hace que no puedas observarla con mayor detenimiento ni nada parecido. Es cuando las cadenas rodean la espada es cuando tanto desde el suelo como el tejado un símbolo aparece iluminado por una luz mágica. Te das cuenta que, aunque extraño, es muy parecido a la espada que habías visto antes. - Spoiler:
Sin poder pensar en ello y racionalizar el porqué de eso notas que algo cae del suelo, colocas la mano para ver que es y notas que provienen de tu rostro, te das cuenta de que estás llorando. Un sentimiento muy fuerte te invade, por un momento te has olvidado de que todo ser que conocías ha muerto de la peor forma imaginable posible, te olvidas de que estas huyendo sin rumbo de un destino que tarde o temprano reclamará tu alma. Te olvidas de todo eso para llorar desconsoladamente ante el sentimiento de algo, algo importante y esencial en tu vida que no consigues recordar pero que sabes que no está ahí contigo, que nunca volverá y que solo te queda el vacío. No puedes evitar caerte para sentir todo el sentimiento de desgracía que te hunde más que la más mortífero y emponzoñado puñal. Es entonces cuando cierras los ojos … … … … … … Un sonido te llama, es un sonido alto y envolvente, este sonido es seguido de un golpe o un aviso, quizás era tu cuerpo diciéndote que algo te ha golpeado en un sitio que no eres capaz de saber, después de eso notas como el negro pasa a ser blanco, el blanco es difuminado y empiezas a notar un conjunto de colores diversos y juguetones que se mezclan entre ellos en un torbellino de confusión. Cuando finalmente decides ponerles orden empiezas a notar lo que te rodea, tus sentidos empiezan a volver con un ligero pitido. Observas los azules ojos de Garrick mirándote con ira y preocupación mientras que te grita e intenta recomponerte. El otro compañero examina lo que habías visto mientras que intentas obligar a tu brazo a que se levante y unirlo al brazo del pistolero arcano para que te levante. Tu sentido de la orientación te golpea en cuento tus pies vuelven a pisar la tierra haciendo que todo vuelva ha girar, al rato consigues ser capaz de oír lo que te está diciendo: -….diablos ha pasado!, ¡conteste cadete! –es lo que consigues oír de lo que sale de la boca de Garrick Al rato eres capaz de poder contestarle, aunque sea de forma vaga e inconclusa: -Yo…eh…ví… Finalmente dejas las palabras para que ellos intenten ver lo que tu viste. La espada, como si fuera la más guapa y tímida de las mujeres se oculta ante el velo de miles de cadenas como si sufriera la más grande de las vergüenzas quizá provocada por una indiscreción o un atrevimiento, encerrándose finalmente en su habitación para no volver a salir. Sin embargo no hace falta decirles nada a tus compañeros, que empiezan a saber que ocurrió, notas como ellos sienten el mismo sentimiento de pérdida que tu, todos vosotros habéis perdido una misma cosa irrecuperable e insustituible, no sabéis que puede ser, quizás nunca lo sepáis, pero una cosa está clara. Ese sentimiento de dolor conjunto, de pérdida común hace que entre vosotros nazca una unión, una unión más poderosa que el mejor vínculo entre el más dócil de los siervos y el más poderoso de los lanzadores de guerra. Un vínculo tan fuerte como la unión de el mundo físico y espiritual que es Caen y Urcaen. No es amistad, ni siquiera os conocéis, pero cada uno de vosotros es un fragmento de una misma alma que ha sufrido lo mismo, casi ni hace falta hablar porque sabéis tanto que decirle al otro como que responderle al que habla. Aunque quizás pudieseis estar aquí décadas intentando desentrañar ese fragmento perdido decidís que vuestro deber para con Cygnar es importante, y pase lo que pase sabréis que hacer en cuanto lleguéis a la ciudad de Ramarck. Sin embargo, decidís examinar un poco más la catedral. No veis forma posible de llegar a los pisos superiores y aún menos al piso inferior, no digamos de intentar coger la espada. De todas formas decidís observar por última vez el arte que aquí se respira y podéis observar que los cuadros y frisos que hay, pese ha haber tantos todos ellos han quedado irreconocibles, solo pudiendo percibir quizás su notoria habilidad en el pincel. El único que todavía puede verse es un cuadro que lamentablemente está arrancado por la mitad, el nombre del cuadro está borroso e ilegble - Spoiler:
No sabéis decir quien podría ser la mujer, lo único que sabéis es que es o fue importante, no sabéis con que magnitud pero tiene que ver con vuestra pérdida vivida. No parece que haya nada más de importancia en la catedral. | |
| | | Porthos
Cantidad de envíos : 1660 Fecha de inscripción : 09/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Dom Mayo 30, 2010 10:36 am | |
| [Música recomendada: https://www.youtube.com/watch?v=giWGnFuA8Kg]
Por el Profeta, los Ascendidos y la madre que los parió a todos. Primero el Liche, luego la persecución y ahora una catedral embrujada.
Echo un último vistazo tanto al cuadro como al símbolo y la espada encadenada, como tengo buena memoria intentaré acordarme de los detalles, puede que sean necesarios más adelante.
Siento que esta catedral, y los misterios que guarda en su interior harán que volvamos aquí, pero no estas circunstancias, no ahora.
El muchacho, muy impresionado por fin se esta recobrando de lo que acaba de ver, y el extraño Lex tampoco parece llevarlo muy bien. Supongo que aunque la magia en estos días es algo que todo el mundo da por hecho, verla de esa manera, con esa.... brujería, es algo que todavía pone los pelos de punta. Sin lugar a dudas el miedo a lo desconocido nos viene por ser humanos, el miedo a la brujería nos viene regalado por los Orgoth.
Como superior es mi misión poner a estos hombres a salvo, y sobre todas las cosas, entregar la valiosísima información que llevamos. Por ello, sin conceder ni un minuto más de lo necesario para evitar que los hombres bajo mi mando se vuelvan locos pensando en lo que ha pasado digo:
-Muy bien, esta no es la primera mierda rara que nos encontramos, y por un barril de municiones que no será la última que nos encontremos. Así que arriba pequeños proyectos de soldados, no tenemos más tiempo que perder. Debemos llegar a la ciudad cuanto antes. Y por el ataud de vuestros muertos, que a nadie se le ocurra decir ni una palabra de lo que hemos visto hoy aquí a nadie.
Tras esto intento que se pongan en pie, se recompongan y marchemos con la mínima cantidad necesaria de preguntas sobre esto. Al fin y al cabo ninguno de nosotros sabe nada, hablar de ello solo puede minar la velocidad de nuestro viaje.
El último aviso que les he dado es importante. Puede que ellos no se acuerden. ¡Diablos! ni siquiera yo me acordaba. Pero al ayudar al soldado Saevir a subir escuché el sonido de las medallas que por alguna razón que no recuerdo llevo colgadas en la parte interior de mi sobretodo negro de cuero. Al escuchar el peculiar tintineo del metal contra metal dispersos fragmentos de memoria acudieron a mi, y todos tenían el mismo nombre...
La Inquisición.
El cuerpo organizado por el Viejo hace no tanto tiempo. Aunque hoy en día es un grupo prohibido y desterrado todavía queda mucha gente, incluso en la gran Caspia, que añora al anterior Raelthorne, y no sería seguro hablar de cosas tan cercanas a la brujería como lo que acabamos de ver hoy.
De una u otra forma el tiempo se nos acaba y debemos darnos prisa. Me vuelvo a poner la mascara de líder seguro de si mismo y digo:
-Bien soldados. El primero que aviste las murallas de Ramarck recibirá el doble de ración de comida, ¡así que daos prisa atajo de gorax hambrientos!
lo único que no digo es lo que de alguna manera sé pero no comprendo porqué...
Se nos acaba el tiempo...
Editado: 10 PXs | |
| | | Yulan
Cantidad de envíos : 827 Fecha de inscripción : 25/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 4:48 am | |
| La extraña sensación que le invade a Lex hace que ni siquiera pueda moverse del sitio donde él esta. Esta catedral del infierno, los compañeros que tiene al lado…todo lo que le esta ocurriendo es un locura. Desde esa vez que despertó en las inmundas alcantarillas no se acuerda de nada ¿Quien es? ¿En que mundo esta? ¿Que es lo que antes era? Todas estas preguntas que circulan en su mente hacen que le brote una innatural ira. Además ese Garrick ¿Quien diablos es? Aun así esas dos personas es lo único que Lex tiene. Así que sin rechistar se pone a seguir las ordenes de su superior. Aunque Lex ni siquiera sabe para que ejercito esta luchando.
Editado: 1 PXs | |
| | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 4:52 am | |
| Kittan no ha posteado, -100 PXs[Música recomendada de combate https://www.youtube.com/watch?v=aSchfiw8iTQ ] Una vez que decidís que no hay nada más de valor en la Catedral, realmente os entristece decidir que os debéis de ir de ahí, quizás no la volváis a ver jamás y saberlo es duro de asimilar. Sin embargo las frases de Garrick os impulsan a salir de ahí con el cuerpo derecho, ahora os sentís más unidos y pensáis que podéis llegar ha hacer cualquier cosa juntos. Cuando salís por la puerta de madera hacía la salida os os fijáis en el horizonte y como desciende lentamente Calder para dar lugar a sus hermanas, todo está de un color amarillo y naranja que hace que el agua se torne de vivos colores. Os quedáis inmersos en el gran mar cuando de repente éste parece cambiar de tonalidad, se vuelve de un color más negruzco hasta que finalmente toma un color verde. Para cuando os dais cuenta de lo que está sucediendo es demasiado tarde y por poco una gran garra os despedaza a todos vosotros. La garra agarra el suelo dejando salir la gran criatura que pone sus enormes patas por toda la elevación, asomándose solamente parte de su cuerpo, su cabeza y su garras. - Spoiler:
El enorme cangrejo verdoso os mira mientras regurgita expulsando burbujas a presión, es de unos diez pies de alto y quizás veinte o más de ancho, no tenéis escapatoria y si os fueseis por la puerta el cangrejo sería capaz de reventarla con su aliento de burbujas. No habíais visto antes a la criatura pero quizás trate de proteger la catedral frente a intrusos o simplemente la despertasteis cuando entrasteis, de una forma u otra debéis de derrotarla para poder salir de ahí. Es en ese momento cuando toda vuestra ira despierta ante lo que ha sucedido hasta ahora, todas las experiencias que habéis sufrido os han hecho despertar algo en vosotros, algo que os destaca de cualquier otro guerrero o mago. [Explicación del sistema, Dotes]
Las Dotes son habilidades inusuales que permite explotar aún más las clases y diferenciarlas de otros, son pequeñas ayudas en el combate que pueden balancearlo en vuestro favor. Tenéis dos dotes, una por estar a 1º nivel y otra por ser humano, las dotes se dividen en muchos subtipos así que para mayor comodidad os he puesto unas dotes recomendadas para cada uno y la explicación de las dotes según el tipo, para que solo leáis las que os interesan. Quizás os convendría aquellos que no son muy expertos en este sistema que se queden con las ya recomendadas y cuando les permita modificar su personaje que ya se vayan mirando con mayor profundidad las dotes aquí mostradas. Huelga decir que cualquier tipo de dote o habilidad que necesite mayor aclaración o cualquier cosa que no dude en decírmelo.
Dotes recomendadas para el pícaro
- Spoiler:
Iniciativa Mejorada (Obtienes un +4 a la Iniciativa)
Desenvainado rápido (Desenvainar se considera una acción gratuita)
Dotes recomendadas para el guerrero
- Spoiler:
Ataque poderoso (Puedes reducir -1 al ataque por +1 al daño, hasta un máximo de +5)
Hendedura (Cuando matas a un enemigo, si hay otro que hay a menos de pies de ti, puedes asestarle un golpe gratuito)
Dotes recomendadas para el Mago Pistolero
- Spoiler:
Soltura con un arma (Pistolas) (Obtienes +1 al ataque con el arma escogida)
Recarga en combate (Obtienes +4 a todas las pruebas de recargar)
Tipos de dotes
Dotes generales
- Spoiler:
Abstención de materiales (Lanzas conjuros sin componentes materiales)
Acrobático (Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar)
Afinidad con los animales (Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales)
Ágil (Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo)
Aguante (Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daño no letal)
Duro de pelar (Requisito Aguante, Permaneces consciente entre -1 y -9 pg)
Alerta (Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar)
Aplicado (Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y Tasación)
Ataque poderoso' Fue 13 Puedes cambiar bonificador de ataque por daóo (máx . tu ataque base)
Arrollar mejorado (Requisitos Ataque poderoso, Bonificador +4 a los intentos de arrollar : sin ataque de oportunidad)
Embestida mejorada (Requisitos Ataque poderoso, Bonificador +4 a los intentos de embestida y sin ataque de oportunidad)
Hendedura (Requisitos Ataque poderoso, Ataque cuerpo a cuerpo adicional después de acabar con un objetivo si está a menos de 5 pies)
Gran hendedura (Requisitos Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura. Sin límite a los ataques de Hendedura por asalto)
Romper arma mejorado (Requisitos Ataque poderoso, Bonifcador +4 a los intentos de romper armas y sin ataque de oportunidad)
Atlético (Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar)
Aumentar convocación (Requisitos Soltura con una escuela de magia (conjuración) Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con)
Autosuficiente (Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia)
Combate con dos armas (Requisitos Des 15, Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas)
Defensa con dos armas (Requisitos Combate con dos armas, El arma de la mano torpe otorga un bonificador +l de escudo a la CA)
Combate con dos armas mejorado (Requisitos Ataque base +6 Des 17, Combate con dos armas, Obtienes un segundo ataque con la mano torpe)
Combate con dos armas mayor (Requisitos Ataque base +11, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19 Obtienes un tercer ataque con la mano torpe)
Combatir desde una montura (Requisitos Montar 1 rango, Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar)
Ataque al galope (Requisitos Combatir desde una montura, Puedes moverte antes y después de cargar con una montura
Carga impetuosa (Requisitos Ataque al galope, Combatir desde una montura. Doble daño cuando se carga con una montura)
Disparar desde una montura (Requisitos Combatir desde una montura, Reduce a la mitad la penalización por realizar ataques a distancia desde una montura
Pisotear (Requisitos Combatir desde una montura, El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura)
Competencia con arma exótica (Requisitos Ataque base +l, Sin penalizador de ataque con un arma exótica específica)
Competencia con arma marcial (Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica)
Competencia con arma sencilla (Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas)
Competencia con armadura (ligera) (Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Competencia con armadura (intermedia) (Requisitos Competencia con armadura (ligera) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Competencia con armadura (pesada) (Requisitos Competencia con armadura (intermedia) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Competencia con escudo (Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Competencia con escudo pavés (Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque)
Golpe con el escudo mejorado (Requisitos Competencia con el escudo, Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo)
Conjurar en combate (Bonificador +4 en las pruebas de Concentración al lanzar conjuros a la defensiva)
Conjuros naturales (Requisitos Aptitud para usar forma salvaje, Sab 13 Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje)
Conjuros penetrantes (Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros)
Conjuros penetrantes mayores (Requisitos Conjuros penetrantes, Bonificador-4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros)
Contraconjuro mejorado (Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela)
Correr (Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar tras una carrera inicial)
Crítico mejorado (Requisitos Ataque base +8, Competencia con arma Duplica el rango de amenaza de un arma)
Dedos ágiles (Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo)
Desenvainado rápido (Requisitos, Ataque base +1 Desenvainar armas como acción gratuita)
Disparo a bocajarro (Bonificador +l al ataque a distancia y de daño a menos de 30 pies de distancia)
Disparo a larga distancia (Requisitos Disparo a bocajarro, Aumenta el alcance en un 50% o un 100%)
Disparo preciso (Requisitos Disparo a bocajarro. Anula el penalizador-4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo)
Disparo rápido (Requisitos Des 13, Disparo a bocajarro. Un ataque a distancia adicional cada asalto)
Disparos múltiples (Requisitos Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido. Disparas dos o más flechas simultáneamente)
Disparo a la carrera (Requisito Ataque base +4, Des 13, Esquiva, Movilidad Disparo a bocajarro. Puedes mover antes y después de un ataque a distancia)
Disparo preciso mejorado (Requisito Ataque base +11, Des 19, Disparo preciso, Disparo a bocajarro. Ignora cualquier cobertura u ocultación inferior al total en los ataques a distancia
Dureza (+3 puntos de golpe)
Engañoso (Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar)
Esquiva (Requisitos Des 13 Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado)
Movilidad (Requisitos Des 13, Esquiva. Bonifcador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad)
Ataque elástico (Requisitos Ataque base +4, Movilidad. Puedes mover antes y después de un ataque cuerpo a cuerpo)
Expulsión incrementada (Requisito Aptitud para expulsar o reprender criaturas. Puedes expulsar o reprender 4 veces más por día)
Expulsión mejorada (Requisitos Aptitud para expulsar o reprender criaturas +1 nivel para las pruebas de expulsión)
Facilidad para la magia (Bonificación -2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico)
Gran fortaleza (Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza) Impacto sin arma mejorado (Se te considera armado aunque estés desarmado)
Presa mejorada (Requisitos Des 13, Impacto sin arma mejorado. Bonificador +4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad)
Desviar flechas (Requisito Des 13, Impacto sin arma mejorado. Desvías un ataque a distancia por asalto)
Atrapar Flechas (Requisito Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado. Puedes atrapar un ataque a distancia desviado)
Puñetazo aturdidor (Requisito Ataque base +8, Des 13, Impacto sin arma mejorado, Sab 13. Aturde a un oponente con un impacto sin arma)
Iniciativa mejorada (Bonificador +4 a las pruebas de iniciativa)
Investigador (Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir información)
Liderazgo (Requisito Nivel 6º del personaje. Atraes allegados y seguidores)
Lucha a ciegas (Vuelve ha tirar la posibilidad de fallo por ocultación)
Maestría en conjuros (Mago de 1º nivel. Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros)
Manos hábiles (Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas)
Negociador (Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia)
Pericia en combate (Requisito Int 13. Cambia bonificador de ataque por CA (máx . 5 puntos)
Derribo mejorado (Requisito Pericia en combate. Bonificador+4 a los intentos de derribo y sin ataque de oportunidad)
Desarme mejorado (Requisito Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de desarmar y sin ataque de oportunidad) Finta mejorada (Requisito Pericia en combate. Fintar en combate como acción de movimiento)
Ataque de torbellino (Requisito Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Movilidad, Pericia en combate, Esquiva. Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de 5 pies con tu bonificador completo.
Persuasivo (Bonificador+2 a las pruebas de Engañar e Intimidar)
Rastrear (Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear)
Recarga rápida (Requisito Competencia con ballesta. Recargas las ballestas más rápido)
Reflejos de combate (Ataques de oportunidad adicionales)
Reflejos rápidos (Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos)
Sigiloso (Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente)
Soltura con un arma (Requisitos Ataque base +l, Competencia con el arma. Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida)
Especialización con un arma (Requisitos Competencia con el arma, Soltura con el arma elegida, nivel 4+ de guerrero. Bonificador +2 en las tiradas de daño con el arma elegida)
Soltura mayor con un arma (Competencia con el arma, Soltura con el arma escogida, nivel 8+ de guerrero. Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida)
Especialización mayor con un arma (Requisitos Competencia con el arma, Soltura y Soltura mayor con el arma elegida, Nivel 12 de guerrero. Especialización con Bonificador +4 en las tiradas de daño con el arma elegida)
Soltura con una escuela de magia (Bonificador +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada)
Soltura mayor con escuela de magia (Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada)
Soltura con una habilidad (Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida)
Sutileza con las armas (Requisitos Ataque base +1, Competencia con el arma. Utiliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo)
Voluntad de hierro (Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad)
Dotes de creación de objeto
- Spoiler:
Elaborar poción (Requisitos Nivel de lanzador 3+ .Crear pociones mágicas)
Fabricar armas y armaduras mágicas (Requisitos Nivel de lanzador 5+ .Crear armas, armaduras y escudos mágicos)
Fabricar bastón (Requisitos Nivel de lanzador 12+. Fabricar bastones)
Fabricar cetro (Requisitos Nivel de lanzador 9+. Fabricar cetros)
Fabricar objeto maravilloso (Requisitos Nivel de lanzador 3+. Fabricar objetos maravillosos)
Fabricar varita (Nivel de lanzador 5+. Fabricar varitas)
Forjar anillo (Nivel de lanzador 12+. Crear anillos mágicos) Inscribir rollo de pergamino (Nivel de lanzador 1+. Crear rollos de pergamino mágicos)
Dotes metamágicas
- Spoiler:
Ampliar conjuro (Dobla el alcance del conjuro)
Apresurar conjuro (Lanzas un conjuro como acción gratuita)
Conjurar en silencio (Lanzas conjuros sin el componente verbal)
Conjurar sin moverse (Lanzas un conjuro sin componente somático)
Extender conjuro (Dobla el área de un conjuro)
Intensificar conjuro (Lanzas un conjuro a mayor nivel)
Maximizar conjuro (Maximiza los efectos numéricos variables de un conjuro)
Potenciar conjuro (Aumenta los efectos numéricos variables de un conjuro en un 50%)
Prolongar conjuro (Dobla la duración del conjuro)
[Explicación del sistema, Combate por foro]
Ahora que habéis escogido las dotes adecuadas tirad Iniciativa, Tirada de Ataque y Tirada de Daño a la vez, el resto de turnos tiraremos Ataque y Daño a la vez si éste falla para acortar, no hace falta tirar iniciativa más veces porque se mantiene la puntuación.
No hace falta declarar, irán primero los que vayan antes en iniciativa y así sucesivamente, pero antes de que nadie tire o actúe yo diré quien va para que no haya un lío con tiradas, o con posts o con cualquier tipo de problemas y se pueda hacer de una forma adecuada y ordenada.
Huelga decir que una mayor interpretación del movimiento ha hacer de forma espectacular, coherente y a la vez no muy enrevesado lo valoraré positivamente, tanto con un aumento desde +1 a +3 al ataque o daño, incluso tirada de salvación. Sin embargo los posts de combate no reciben PXs, eso lo dará el monstruo al morir, ya que por decir que haces un ataque no puedo dar yo PXs, pero por interpretarlo lo mejor que pueda puedo extrapolar ese esfuerzo en una mayor posibilidad de dar al enemigo.
Tirada de Iniciativa
- Yggdrasil ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D20.) :
- 2
Tirada de Ataque
- Yggdrasil ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D20.) :
- 19
Tirada de Daño
- Yggdrasil ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D20.) :
- 6
Tirad todos vosotros la Iniciativa para que yo vea quien va primero | |
| | | Yulan
Cantidad de envíos : 827 Fecha de inscripción : 25/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:00 am | |
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| | | Kamina Admin
Cantidad de envíos : 5895 Fecha de inscripción : 21/01/2008
Hoja de personaje Nombre:
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:00 am | |
| El miembro ' Yulan' ha efectuado la acción siguiente: Lanzar dados'D20' : Resultados : 13 | |
| | | Kittan
Cantidad de envíos : 1365 Fecha de inscripción : 15/09/2008
Hoja de personaje Nombre:
| | | | Porthos
Cantidad de envíos : 1660 Fecha de inscripción : 09/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:04 am | |
| Al abrir las puertas y surgir la extraña criatura comprendo que no hay tiempo para dudas estúpidas.
-¡Atrás!- grito a mis compañeros.- Apartaos del agua.
[Me quedo con las dotes recomendadas]
Última edición por Porthos el Lun Mayo 31, 2010 5:06 am, editado 1 vez | |
| | | Porthos
Cantidad de envíos : 1660 Fecha de inscripción : 09/10/2008
| | | | Yulan
Cantidad de envíos : 827 Fecha de inscripción : 25/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:06 am | |
| Lex ve al enorme monstruo. En ese mismo momento desenvaina la espada y se dispone a matar al cangrejo gigante. Por alguna razón siente en el una gran energía. Puede que sea por el simple hecho de luchar. Pero la lucha es algo que por lo menos no ha olvidado. Tiro ataque - Yulan ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D20.) :
- 5
Tiro daño
- Yulan ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D20.) :
- 10
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| | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:14 am | |
| Primero va Porthos
Luego va Lex
Luego va Saevir
Y por último va el Cangrejo
Porthos demuestra una gran pericia saltando a la vez que impacta justo en la cara de la criatura, dañándolo en un ojo y sangran moderadamente de éste, agita sus garras inutilmente intentando atenazarte pero eres sobradamente más rápido que él.
Le toca el turno a Lex | |
| | | Yulan
Cantidad de envíos : 827 Fecha de inscripción : 25/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:20 am | |
| Lex instintivamente le empieza ha atacar en la cabeza para causarle el máximo daño posible. Lex tira daño - Yulan ha efectuado 1 lanzada(s) de uno D8 :
- 3
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| | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:21 am | |
| Desgraciadamente el ataque de Lex con el arma no consigue dañarle, no tiene tanta pericia como el mago pistolero y el armazón de la criatura es realmente duro, como el más pesado de los siervos.
Le toca a Saevir | |
| | | Kittan
Cantidad de envíos : 1365 Fecha de inscripción : 15/09/2008
Hoja de personaje Nombre:
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:30 am | |
| Saevir corre lo más rápido que puede, para clavar la daga en el primer hueco que vea en sus defensas Tirada de ataque - Kittan ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D20.) :
- 9
Tirada de daño :
- Kittan ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D6.) :
- 6
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| | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:34 am | |
| La criatura se acerca al cuerpo pequeño de Lex y levanta ambas garras para dejarlas caer con todda su fuerza contra el soldado guerrero, que se ve sorprendido ante la rapidez del ataque y su ferocidad que, aunque parándolo, nota como toda la fuerza de la criatura es más que suficiente para poder traspasar tus defensas y oyes el crujir de varios de tus huesos - Yggdrasil ha efectuado 1 lanzada(s) de uno D4 :
- 1
+ 1 de daño[Explicación del sistema, Rasgos de clase]
Los rasgos de clase son talentos innatos en la clase que las tienen todos los que pertenezcan a ella y es precisamente los que los distingue de otros, hay varios tipos de rasgos de clase según que tipo.
Pícaro nivel 1
Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con las, armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su enemigo no pueda beneficiarse de su bonificados de Destreza a la CA (tenga o no bonificados en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Los que no tienen crítico no pueden sufrir ataques furtivos. El daño adicional del ataque furtivo es el daño normal del arma +1d6. Este bonificador se mejora en niveles siguientes.
Encontrar trampas : los pícaros (y solo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20 . Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla . Los pícaros (y solo ellos), pueden utilizar la habilidad inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas . Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa .
Guerrero nivel 1
Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y las armas marciales. Los guerreros son también competentes con todos los tipos de escudos menos el pavés y con todas las armaduras.
Dote adicional: Cada dos niveles el guerrero obtiene además una dote adicional que solo puede gastarse en dotes generales. La dote adicional recomendada para el Guerrero es Hendedura (Puedes asestar otro golpe gratuito con tu máximo bonificador a otro enemigo si en este mismo turno has matado a la criatura y la otra está a menos de 5 pies)
Mago pistolero nivel 1
Competencia con armas y armaduras: los magos pistoleros son competentes con todas las armas sencillas y todas las pistolas. Los magos pistoleros no son competentes con ningún escudo y solo con las armaduras ligeras.
Foco arcano: Puedes canalizar los conjuros desde la pistola, pudiendo utilizar ataques de toque a distancia como si fueran ataques a distancia normales con pistolas. Además no tiene coste de material arcano para los conjuros excepto para aquellos que sobrepasen los 100 Po que tendrán que colocarse en el cañón del arma. Desgraciadamente utilizar conjuros muy poderosos desde el arma puede llegar a romperla, por cada dos niveles de conjuro la pistola pierde un punto de dureza.
Vínculo de llave arcana: Es un proceso por el cuela el mago pistolero queda atado a la pistola, lo que le proporciona grandes bonificadores. Para hacerlo debe de gastar un coste en materiales por 100 Po y estar al menos un día entero ejecutando el ritual. Puedes hacer tanto vínculos de pistola como modificador a tu Carisma. | |
| | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:35 am | |
| Lex sufre 2 puntos de daño
Le toca a Porthos | |
| | | Porthos
Cantidad de envíos : 1660 Fecha de inscripción : 09/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:40 am | |
| -Lex retenlo todo el tiempo que puedas. Saevir, intenta rodearlo y atacarle por detrás en algún punto débil de su armazón. Tras gritar las ordenes de la batalla intento fijarme en cualquier cosa que haya en el edificio que nos pueda ayudar en la batalla. Me fijo en el tejado, e intento descifrar si sería posible hacer que parte de éste cayera encima de nuestro enemigo. Tras las comprobaciones de nuestro campo de batalla abro el cerrojo de la pistola, rápidamente coloco otra bala dentro y preparo el arma. -Cerrado y cargado. Apunto con toda la precisión que mis habilidades me otorgan e intento dar justo en la boca del enemigo. Ataque - Porthos ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D20.) :
- 19
+4
Daño
- Porthos ha efectuado 1 lanzada(s) de uno D3 :
- 1
- Porthos ha efectuado 1 lanzada(s) de uno D3 :
- 1
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| | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:42 am | |
| De un gran disparo Garrick consigue poder dañar a la criatura gravemente y de nuevo en la boca, la criatura apenas si puede ver y las arengas, insultos, gritos y pullas de Garrick no hace más que denotar sus capacidades de liderazgo y desequilibrar más si cabe la balanza. La criatura parece que está bastante herida y es dificil que os pueda dañar certeramente mientras que no puede evitar regugitar.
Le toca a Lex | |
| | | Yulan
Cantidad de envíos : 827 Fecha de inscripción : 25/10/2008
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:44 am | |
| Apretando el la empuñadura y cargándose de ira Lex intenta de todas las formas despedazar a la criatura. Algo en él le hace hervir la sangre. De alguna manera siente como si todo esto fuese algo que ya había hecho en un pasado. Lex intenta volver a atacar a la criatura. Esta vez intentará darle un golpe lo suficientemente fuerte como para destruir su duro caparazón. Así también podrá ayudar a sus compañeros. Tiro ataque - Yulan ha efectuado 1 lanzada(s) de uno (D20.) :
- 2
Tiro daño - Yulan ha efectuado 1 lanzada(s) de uno D8 :
- 5
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| | | Kittan
Cantidad de envíos : 1365 Fecha de inscripción : 15/09/2008
Hoja de personaje Nombre:
| | | | Yggdrasil
Cantidad de envíos : 581 Fecha de inscripción : 18/05/2010
| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:49 am | |
| Pese a que desgraciadamente el ataque de Lex no consigue dañarle consigue mantener a raya al eemigo lo suficiente como para que Saevir corra a por el enemigo y salte para ponerse en su caparazón agrrandose con la daga, donde arremete con fuerza para poder dañar su carcasa y poder darle en las partes vitales
Esto hace que la criatura se llene de dolor que le da tiempo ha intentar dar con mayor precisión el guerrero pero sobretodo en la vorágine de la guerra le da tiempo a Garrick a que apunte con precisión, tomándose el tiempo necesario para poder volver ha dañarle en la boca.
P.D: ¿Cuál es tu bon de Fue Saevir?
Le toca a la criatura
La criatura se agita nerviosa mientras que os mira con sus enanos ojos, finalmente mientras que os entretiene con sus garras va temblando ligeramente su boca para que al final cuando ya no puede aguantar más agua la expulsa en un fiero ataque a todos vosotros con una rociada de agua a presión y burbujas.
Haced una Tirada de Salvación contra Reflejos
El chorro es difícil de esquivar y no todos habéis podido salir indemnes de él. Eso os enfurece y hace que vuestras fuerzas latentes despierten aún más para desencadenar su ira sobre la criatura
Los movimientos combinados del guerrero, el pícaro y el mago pistolero son suficientes como para que la criatura empiece a retroceder, ha volverse predecible y a perder precisión y letalidad. Es en este momento cuando uno de los repertorios de los conjuros arcanos de Garrick puede desquilibrar la balanza a su favor si lo hace adecuadamente.
[Explicación del sistema, Conjuros]
Los conjuros son hechizos tanto de procedencia del estudio místico como de procedencia divina que canaliza las fuerzas del mundo contra el enemigo. Solo los lanzadores de conjuros pueden hacer conjuros divinos o arcanos, los conjuros arcanos son diferentes ya sea quien los use un mago o un hechicero. Mientras que el mago necesitará el libro de conjuros y estudiarlos con antelación el hechicero los invoca inmediatamente y sin esfuerzo. A la práctica mientras que el mago es más flexible el hechicero puede hacer menos conjuros pero una mayor cantidad de veces.
Debido a que no puedo colocar todas las diferencias y quiero hacerlo corto nos vamos a fijar únicamente en lo que nos interesa que son los conjuros arcanos de hechicero.
El hechicero puede lanzar a 1º nivel 5 conjuros de nivel 0 y 3 conjuros de nivel 1, pero esos conjuros solo puede lanzarlos desde una serie de conjuros ya memorizados, estos son a 1º nivel 4 de nivel 0 y 2 de nivel 1. Sin embargo una elevada puntuación en su atributo característico que es Carisma puede aumentar el número tanto de conjuros memorizados como número de veces que puede lanzar esos mismos conjuros. Teniendo Garrick Carisma 18, tiene un conjuro más de nivel 1 que puede lanzar, no memorizar. Sin embargo su elevada característica también le proporciona un conjuro adicional de nivel 2, de nivel 3 y hasta de nivel 4, pero no puede beneficiarse de esos conjuros porque todavía tiene que subir de nivel hasta que sea capaz de poder lanzarlos.
Los conjuros arcanos además se dividen en diferentes escuelas que se basa en la procedencia de estos, no tienen mayor fin que ese a no ser que uno se quiera especializar en una escuela determinada.
Los conjuros de Hechicero de nivel 0 son:
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (NIVEL O “TRUCOS")
Abjuración Resistencia: El receptor gana, +1. en las Tiradas de Salvación
Adivinación Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en 60' de radio . Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto . Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino .
Conjuración Salpicadura de ácido . Orbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido.
Encantamiento Atontar: Una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción.
Evocación Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque). Luz: Un objeto brilla como una antorcha Luces danzantes: Antorchas quiméricas y otras luces. Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 de daño por frío .
Ilusionismo Sonido fantasma: Sonidos quiméricos . Nigromancia Perturbar muertos vivientes: Inflige 1d6 de daño a los muertos viviente. Toque de fatiga: Ataque de toque que fatiga al objetivo
Transmutación Abrir/cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras Cuchichear mensaje: Conversación cuchicheada a distancia Mano del mago: Telequinesis (5 lb.). Remendar: Reparación menor de un objeto
Universal Marca arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible) Prestidigitación: Realización de trucos menores
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (lº NIVEL)
Abjuración Alarma: Guarda un lugar durante 2 horas/nivel . Escudo: Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mágicos Protección contra el bien/el caos/la ley/el mal . +2 .a.CA . y salvación contra el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos . Soportar los elementos . Permanecer confortablemente en entornos frios o calientes . Trabar portal: Atranca una entrada . Comprensión idiomática: Comprendes todos los idiomas hablar dos y escritos. Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en 60 pies de radio Detectar puertas secretas. Revela las puertas ocultas en 60 pies de radio. Identificar: Determina las propiedades de un objeto mágico. Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque
Conjuración Armadura de mago: Concede al receptor un +4 de armadura Convocar monstruo I: Trae a un ajeno para que luche por ti Grasa: Un objeto o cuadrado de lo' de lado se vuelve resbaladizo, Montura: Convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel . Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea . Sirviente invisible: Crea una hieras invisible que obedece tus Órdenes,
Encantamiento Dormir: Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG. Hechizar persona: Una persona se hace amiga tuya. Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG
Evocación Contacto electrizante: Toque que causa id6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6) Disco flotante de Tenser: Disco horizontal, de 3' de diámetro, que soporta l00 lb/nivel. Manos ardientes: 1d4 daño por fuego/nivel (máximo 5d4) Proyectil mágico: Daño 1d4 +1 +1 proyectil/2 niveles por encima del 1º(máximo 5).
Ilusionismo Aura mágica de Nystul: Altera el aura mágica de un objeto. Disfrazarse: Cambia tu apariencia. Imagen silenciosa: Crea una ilusión menos diseñada por ti Rociada de color: Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 criaturas débiles. Ventriloquia: Crea una voz durante 1 ruin/nivel.
Nigromancia Causar miedo: Una criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos, Rayo de debilitamiento: Rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles. Toque gélido: 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, I punto de daño a la Fue .
Transmutación Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus Órdenes Arma mágica: Un arma gana un +1 Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana . Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente . Reducir persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño. Retirada expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30 pies. Salto: El receptor obtiene un bonificador a las pruebas de Saltar
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| | | Yggdrasil
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| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro Lun Mayo 31, 2010 5:50 am | |
| Pese a que no puedes tirar sigilo para hacerle un mayor daño ya que sigue otras reglas me ha parecido una buena idea así que puedes hacer el ataque furtivo como si estuviera sorprendido Tira 1d6 de daño adicional Kittan | |
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| Tema: Re: Una Catedral en el Mar: El Cuadro | |
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